Referat Symbaroum: The Darkest Star


“South fled the trodden and vanquished,

with darkness behind, with warmness and sunlight ahead.

A fortress they raised on the lowlands, a wonder of stones,
on the Guardian’s bones, storing the relics of Symbar.

But blighted and torn were their bodies.
The sins of the fathers echoed in flesh,
and darkness devoured them all.”

Act 1: Fire over Yndaros

The tablet from Karvosti reveals the following: 

“When Lindaros had grown strong and powerful, a military force was sent back to the ‘crushed heart of the empire’ to retrieve the remains of ‘the Guardian’s Favored, the lord of lords’.

The symbol known to represent ‘Symbar’ seems to be referring to the emperor as well as the place from which his remains were taken – as if the city and the person were both named Symbar.

The remains, and the belongings/treasures which had been buried with them, were brought to ‘the people’s new home’ (presumably Lindaros) to be ‘sent out on the Sea of Eternity’.”

The sentence is followed by possibly damaged or crudely drawn symbols: “from the larders/bards bloom/womb to where the deer/it of Symbar was effect/bent to the time/as text/nest.”

At the Victory Vault in Yndaros, you meet with someone who may have information about the underground ruins from the days of Lindaros.

  • For the Lindarians, underground construction was apparently as natural as raising structures on the surface – as a result, Yndaros rests upon a subterranean maze of ruins, many of which are both grand and well-preserved.
  • Ordo Magica is currently conducting two major excavations: one beneath Old Kadizar and one on the fields just south of the palace. Rumor has it that another excavation is also underway in the Palace District itself, but this is not something that I can confirm.
  • In addition, there are several people digging on their own initiative, often starting out in their cellars. Some do so in the hope of finding valuable objects, while others just want more space or seek to satisfy their curiosity.
  • And then there are the smuggling routes – criminals use these passageways through the ruins of Lindaros to avoid having to transport sensitive goods (or people) right in front of the City Watch. Some say that the smuggling tunnels extend like a vast spider web, probably starting at the cargo docks. 
  • Master Ma…

But the meeting is cut short as flaming meteors come crashing down over Yndaros.
You rush to the meteor site and witness the destruction of the Cathedral of Martyrs. There you face a number of challenges.


You do battle with fire-possessed citizens. In the chaos, a nearby man, also fighting, tells you to knock them out instead of killing them.
Afterwards you witness the death of Grand Master Seldonio as he is engaged in battle with a sword-wielding giant.

Hariatma holds the grandmaster in her arms as he manages to wheeze a few last words before closing his eyes forever:
“The prisoner, you must… lord, he is free. You… The eternal night, night, ni–”
“Artel, it was Artel. His revenge.”
“Promise me, find them, stop them. Promise!”
“My fault. My… faaault…”

Hearing a plea for help, you pull a badly injured Duchess Esmerelda from the crumbling wreckage of the Cathedral.

As you exit the Cathedral, more giants have appeared from a nearby fissure in the ground. They have a brief look around, but do not get far before Pansar Captain Livia Arobel and her troops arrive. The Captain acts as expected, rushing toward the threatening giants in a thundering charge. One of Livia’s soldiers is killed instantly by one of the giants as seven burning humans charge toward the Pansars from behind!

Alderan protects the Duchess as the rest of you protect the Pansars from an attack from the rear.

Suddenly a thunderous roar rises over the crash site, in a deep voice. The sound makes the giants stop fighting.
A second shout, this time in broken Ambrian, causes the Pansars to react: “Lower weapons!” Ripe, the Eternal Executioner of Yndaros, emerges through a drift of fog and smoke while he finishes the remaining fire beings.
He then walks up to the others, nods to the giant warriors and turns to Livia Arobel, saying: “Leave to me. They brothers. Not fight.”
And so, a soothing calm sweeps over the disaster. The Pansar captain assumes command, ordering incoming reinforcements to form a perimeter around the crash site and stay clear of the ruins.

The Duchess calls you “her heroes,” and praises you. Finally, she asks you to investigate why an attempt was made on her life. She doesn’t trust the “fools of the City Watch” nor the “ambitious nobles of the Royal Sekretorium, whose conclusions are always influenced by politics and self-interest.”

  • I was at the cathedral to rehearse my upcoming wedding.
  • The event was supposed to be conducted by the First Father, but my sister called Jeseebegai and First Theurg Peonio to an emergency meeting at the palace. Consequently, the Queen was not present, though she was meant to be.
  • The rehearsal was instead held by an ordinary liturg. I don’t remember his name, but he was apparently in charge of the practical arrangements.
  • Other participants were my husband-to-be, Thabor; mine and Thabor’s bodyguards (four honor guards); and Grand Master Seldonio who, along with Korinthia and the First Father, was supposed to participate as a ceremonial witness.
  • There were also a couple of low-ranking priests, as well as the Cathedral Manager and his two aides. Exactly what roles they would play in the wedding are unclear to me, but I assume that they were to assist the liturg with the practical arrangements. Twelve people, myself excluded.
  • I cannot recall anything suspicious happening during the rehearsal, and remember nothing of the attack itself, other than the bang, the light, the pain and terror. 

In a teary-eyed plea she says: “Please, I beg you; help me figure out what happened. You saved my life, but someone tried to kill me. Someone who killed my future husband and ruined what would have been the most important day of my life. Please, find out why I fell victim to such a fate.”

Before entering the crater inside the Cathedral, you discover the following:

  • You find a member of one of the Noble houses of Ambria; Lugander Galeia. Alderan saw him at the Queen’s Legation on Karvosti. Searching his clothes you find a key with the letter X on it.
  • A female assistant of the Liturg appears to have been moved. On her body you find a long thin dagger with an ornamented handle, and hidden in one of her boots is a leather pouch containing four shiny gold coins. 
  • The coins bear no mint marks whatsoever. They are probably worth about 30 thaler a piece.
  • The dagger’s ornamentation on the button on its hilt is decorated with a golden bird of prey which seems to be diving. You recognize the hawk as the Vearra family sigil.
  • One of the Cathedral Manager’s two aides has an Assassin’s Blade hidden between the man’s shoulder blades and a garrote sewn into the right arm of his coat. 

As you enter the tunnel five meters down in the crater, Lomander feels that powerful protective mystical energies have recently been dispelled from the area.

You discover a bedroom, a studio and a dining room. You also find some paintings, a bit of jewelry, clothes, food and a peculiar light source.

 

Leaving the crater and the Cathedral, Alderan follows some tracks outside. You come upon the elven envoy Elori, who aided you against the fiery beings. He explains:

  • It would take exceptionally powerful magic to tear the sky asunder, and more powerful still to direct its fragments toward a specific target.
  • Such extraordinary magic torments creation, provoking its wrath and vengeance. It can be seen at the crash site; it is probably even worse at the place where the assailants performed their destructive deed.
  • The power required to achieve the effect and endure the consequences can hardly be carried by a single soul, unless it is of an eternal or already corrupted nature.
  • This incident will surely lead to further violence directed at groups which are being portrayed as enemies of the Ambrian realm – barbarians in general, the witches in particular, and not least the elves of Davokar.

Elori leaves you as twenty pansars enter the area with First Theurg Peonio in the middle,  protected by four theurgs and a blessed shield.

You follow the tracks to two burned bodies. They are dressed as ordinary townsfolk, but stand out by lying on top of the rubble and, on closer inspection, by wearing the medallions of Ordo Magica (adept) in chains around their necks. One of them carries a rolled-up letter in a belt bag underneath his scorched clothes. The note reads:
Hariatma notices that the crumpled paper is of high quality; a single sheet probably costs more than most Ambrians make in a week. The letter also reveals a watermark; a diving bird of prey. The sigil of House Vearra.

Act 2: Fallen Stars

You head to Fina’s Bakery in the Bohemian Quarter. Along the way you hear a town crier yell: “Extra, extra! Yndaros in a state of emergency; curfew in force between midnight and the fifth glass of the morning; all violations to be punished severely.”

At Fina’s Bakery you question the goblin Buhuluk.

  • I went down to get a bag of flour when the backdoor burst open and two of “the owner’s henchmen” stepped inside. 
  • I’m terrified of the owner, so I dove down behind the flour bags. 
  • The owner is a dwarf, but I don’t know his name or which family he belongs to. 
  • It was not long before more company arrived. I did not see anything, but I heard them. 
  • They talked about hiding a prisoner, and which route to take to “Plob 17.” I have no idea what Plob 17 is, but it was mentioned several times. 
  • They also mentioned the Steam Bath by the harbor.

At the Steam Bath, you get a hot bath for 1 thaler each. You won’t pay 10 thaler to see the manager.

You return to the Cathedral of Martyrs, but are not allowed through. As many as 50 giants are now standing near the fissure.

You decide to investigate Fina’s Bakery once more and visit the owners home upstairs. The dwarven Patriarch Pietero lives there in a luxurious apartment. It is empty, and it appears that the owner has grabbed all valuables and left in a hurry. 

It’s late afternoon now as you pay 10 thaler to a staff member at the Steam Bath to see its manager, the changeling Grimorio Abramelin. His office is complete with a steaming hot pool, a desk nook, and four divans where he receives his guests. 
Regardless of your payment of 10 thaler, Grimorio says that he neither wants to nor has to answer your questions; however, when you ask him about Plob 17, he makes you an offer: “You look capable; I could use your help with a small job, something my… employees have a hard time handling…”
In short: if you grant him a favor, he agrees to answer one question. One!

The favor is to bring back a small wooden crate containing eight small flasks from a storehouse near the harbor, and burn the building down. You agree to the task.

The storehouse has an old worn Blue Moon Trading Company sign on it, however it has been scratched and burned over with a newer and perhaps more ominous sign.

Inside are five guards demanding you leave. You don’t. It’s a tough fight against stilletos and cheap tricks, but you overcome them. However, one guard manages to escape.

Grimorio is pleased and gives you the following information:

  • “Plob” is what the dwarves call the tunnels (or roofed alleys) running through the buildings, thus linking the streets, in New Town. 
  • It was the dwarves who numbered the Plobs, in the order in which they were built.
  • He unrolls a map of Yndaros on his desk and points out where you can find number 17.

So the tunnel mentioned by the dwarves at Fina’s Bakery turns out to be located deep within New Town, near the riverbank. There you face the challenge of entering Plob 17 as it is heavily guarded by over ten dwarves, but with no weapons. Strange right ?
You enter Plob 17 from the roof without making too much noise, thanks to the cunning and savvy of Iqubus.

 

At the foot of the stairway in the sunlit courtyard is an iron-clad oak door with two lock casings. Behind it is a cellar. It contains ten wooden crates stacked on top of each other, roughly two meters wide and half as tall and deep. An emblem has been burnt into the rough wood – a grinning skull with two daggers through the cranium. 
The crates contain tained dirt. Alderan touches it and feels a strange tingling on his skin. He is quick to wash as much of it off as he can.

One of the other passages down reveals another locked door. The lock is no problem for Iqubus, but the door is stuck and requires more strength to open. Daimei steps in. Behind the door you find a passage down and a tripwire. A rope ladder leads to a demarcated basement complex roughly four meters below the surface. However, Alderan manages to scrape his greatsword against the door frame just when everything was going so well and the dwarven guards are alerted to your presence.

You try and bar the door, but instead make a run for it and dive down the ladder. Alderan makes a quick decision to pull the rope ladder down with you.

Scouting ahead Iqubus finds your target; a large vault. Three dwarves can be seen and the voices of two women can be heard.

There is little furniture, other than the stool on which a prisoner is sitting, a table with chairs by the entrance, and a tool bench which reveals the main purpose of the chamber – pliers, struts, forks, knives, clamps and other instruments. Probably when dealing with reluctant sources of information.

Two female order adepts wearing simple, dark blue order cloaks are here. Mentalists! They adopt a defiantly arrogant attitude as they prepare to toy with you on the battlefield.

The three unarmed dwarves seem less of a threat – but you are sorely mistaken…

An extremely tough fight ensues where the odds very quickly shifts out of your favor as Alderan’s will is bent and Lomander is wrestled and struck down by one of the dwarves. By sheer will and a little luck you manage to turn the fight around. Iqubus dodges most of the mystics magic while Daimei effectively casts brimstone cascade on the dwarves. In the end the enemy surrenders; one order adept and a dwarf.

While keeping your eyes on the two remaining enemies you quickly steal a glance towards the prisoner at the end of the room, who watches you from deep within his hood. He rises on shaky legs, hands tied behind his back.

Lomander starts questioning him, but he interrupts with: “What do you want with me?” He speaks in a strange dialect, or rather an accent, as if Ambrian is not his mother tongue. He continues: “We can talk, but not here. We must go to a secure location, shielded from eyes, ears, and mystical perception. You and me, no one else. Now!”

You notice that where the prisoner was sitting is a Magic Circle.

Finding a trapdoor to the underworld you decide that going further down is preferable to meeting more of the highly battletrained dwarves. But maybe better the devil you know…

You bring the one surviving Ordo Magic adept Melea with you along with the other prisoner, who still hasn’t spoken much.

While trying to get some rest below, you question Melea, who is still upset that you killed her friend and colleague Lorenda:

  • Until three months ago, we were working as teachers at Ordo Magica, but were also part of a group that met at night to plan an expedition into the depths of Davokar, preferably to the city of Symbar itself if we could find it. 
  • We used to meet at a tavern called the Mystic’s Apprentice in the Temple District, and it was there that our current master found us. He knew a lot about Symbarian history and the dangers of Davokar, and quickly became a frequent guest at our table.
  • Once he had gained our trust, he introduced himself as Artel and offered to take us under his wing, as a teacher and guide in our search for the heart of Davokar. 
  • He did not answer questions about himself or his past, but we assumed that he really was the arch mage who crushed the Dark Lords during the battle of Haaras, but was sentenced to death as the side-effects affected a large number of nobles. Apparently, the sentence was never carried out. 
  • Artel was often absent for long periods of time, and regarding the events of today, we did not know exactly what he was planning; only that we would gather at a certain place, ready to perform a number of predetermined tasks. 
  • We do not know who the prisoner is, only that he is crucial in our search for Symbar. 
  • Over the past month, the Master has on several occasions said that we will soon be leaving Ambria; that he will soon know the way to Symbar.

You barely escape with your lives from the underworld as you are chased by darklings through the tunnels beneath the city.
Severely wounded in battle and corrupted from using too much magic and elixirs, you come upon a dwarf behind a small portcullis.

He agrees to let you through, but you must accept a coin of agreement first. Alderan takes it. 

After a long walk through the sewers you are led up into an extravagant mansion belonging to the dwarven Patriarch, Artek Valotzar. He agrees to let you rest, eat and have a bath before letting you go on your way. He is not late to mention that the coin you received is a bloodcoin. The meaning is not lost on you. On one side is a handshake, on the other a noose.
He mentions that he heard about some troubles with the Vanoviz family in New Town. Hired muscle, without his knowledge. The family head being Pietero Vanoviz.

While taking a much needed bath, Melea escapes captivity. You search for her near the docks of Yndaros and in Beren’s Berth but to no avail.
Instead you decide to question your mysterious prisoner. After setting up the ritual Sanctifying Rite, he has the following to say:

  • My name is Kalthar, but you will probably know me better as the Dark Lord, head of the Order of Dakothnic and ultimately responsible for the destruction of Lyastra.
  • I got to know Korinthia during her imprisonment; after she was freed, I offered to serve as her adviser and have been locked up ever since, first in Kandoria, then in the cell below the cathedral where I was taken in year 8, according to your new calendar.
  • I hope to stop Korinthia from repeating my own calamitous mistakes; get her to recognize and accept the omnipotence of Creation and learn to live in harmony with its laws. 
  • I am prepared to help capture the person behind the attack, but in order to do so, you must tell me more about what happened. You must also keep me safe in the meantime, and then return me to my prison cell – I am not done speaking with Korinthia.

He asks you about the ritual used on the Cathedral of Martyrs and says:

  • It is as I feared: the person behind the attack has reawakened ceremonial magic, clearly for the purpose of shattering the protection around my prison, and possibly to kill the Ambrian monarch. 
  • I can disclose that both sides used ceremonial magic during the Great War, and that it always came with terrible side-effects. That is all I will say about it; knowledge is a weapon that must be handled carefully. 
  • You are clearly looking for a group of humans, at least one of which is a powerful/well-trained mystic.

When asked about “Creation” he asks if you have heard of Aroaleta, a barbarian witch. She describes the principles of the world:

”… and at the dawn of days was Wyrhta, the power that creates.
Where Nothing had reigned supreme, Wyrhta gave life to All;
shaped here and there, spawned now and then,
formed the one and in chorus the other.
And where attraction arose,
the wild thrived and multiplied …

… but out of the untamed Wielda appeared, the power that rules:
the power of willful violence, that bends here and there,
that curves now and then according to ideals and cravings;
that harvests the one and rejects the other.
With time, Wielda’s appetite grew,
and the birth was inevitable …

… because violence begets hate begets Wratha, the power that reacts.
Born of Wielda’s hunger for Wyrhta’s design, Wratha is everywhere and nowhere,
always close where mother meets mother,
always mounting in strength with the force of the violence.
The arrival of the black fruit is fated,
as inescapable as terrible …

… and it happens, has happened, will happen again,
that Wratha grows boundless, furious, blind in her hunger.
It happens that the blackness grows flesh and spirit and the sharpest of claws,
that the fruit sheds seeds that poison the first,
in the aim to suppress the second.
Then dies All…”

You return to your rooms at Zoltar’s Inn just before curfew. During the night someone sets fire to the inn. You manage to escape with a few burns. Guardsmen escort the surviving guests to another inn nearby.

The next morning you are stopped by some veterans recruited as city watchmen. They demand you follow them to Commander Alvo Steelneck as you were seen entering the Cathedral yesterday.

On the way to the City Watch HQ you hear a town crier:
“Greater powers for the City Watch; individual watchmen must be obeyed; the state of emergency grants them impunity for actions performed in the line of duty.”

After the Commander is done interrogating all of you, you are let go, but are told not to interfere with the investigation.

More town criers yell news as you walk through the city:
“Zoltar’s Inn and the Depth of the Titans in flames; all guests cut down before the fire; perpetrators still unknown, but presumed to be troubled citizens.”

“The elves’ Legation attacked; several dead; Envoy Elori missing; Black Cloaks responsible; witnesses accuse the Whip of Prios.”

You return Kalthar to the queen. You also send a message to Esmerelda.
With no response from either you decide to split up. Lomander goes to the refugee camp and are beset upon five thugs. He miraculously fend them off. He also learns that the theurg Ladisa and liturg Arieno and their families are killed. And Algon, also called Little Sarvola has been burned.
Hariatma searches the Library of Anearia and discovers some secret information.
Alderan is at the the Pansar headquarters; the Fortress Doudram.
Iqubus asks around at the Mystic’s Apprentice where Melea and company met with Artel.
At the triple tower of Ordo Magica, Daimei learns that a ritual expert, Farvano Kaldel, is coming to the city, but that he would probably prefer to stay in the outskirts.

Some commotion at the Vearra residence in the temple district quarter gets your attention. When you get there a neighbour says:

  • My name is Lomunda, and like the rest of the gathering, I am a neighbor and close friend of the Count and Countess. 
  • Our worries have nothing to do with the Cathedral of Martyrs, but concern a homing pigeon that crashed to its death a couple of hundred meters from there, right in front of two youngsters living in the area. The rumor spread like wildfire
  • I have not seen it, but the pigeon itself was said to be grotesque – with its head feathers replaced by pointy horns, puss-filled boils on its lower body, and eyes as black as tar. 
  • The message read something like this: “Help. The estate is under attack. Count Demetro lost in the Eternal Night. Everything is dying.”
  • Both the pigeon and the message were handed over to the Countess.

Alderan gains access to the Vearra residence and meets with the beautiful Countess Dolora. She explains:

  • My husband sent his family away from the estate over a week ago, saying that they should be in Yndaros preparing the city residence for all the upcoming wedding festivities. 
  • Count Edogai Brigo arrived on the morning of the day when my son Heredo and I left the estate; he seemed stressed, only greeted them briefly and said that he would see them the day before the great ceremony. 
  • Lately, my husband has been gloomier and more withdrawn than usual, probably because of the wedding. It is no secret that he, like his ancestors, has always yearned for the throne; Korinthia’s alliance with the barbarians may be good for Ambria, but it is not something in which Demetro can rejoice. 
  • Furthermore, he has often been visited by an unpleasant fellow – aged, imposing, dressed in simple garb but with something wild in his eyes. I have not been allowed to meet him, but I assume that he has spent nights at the estate, maybe even lived there for a while. When I asked about him, Demetro referred to the man as “his friend and teacher.”
  • The Countess concludes the conversations with a desperate plea: I have sent word to Colonel Esmunda at the Vearra Garrison, asking her to send troops to the estate, but almost the entire garrison has been dispatched north toward Karvosti; the ones who remain have no experience of true evil, true darkness. Please, save my husband. I’ll give you anything. Anything!

Another homing pigeon arrived after the first one with the message:
The Countess gives you a map of the estate.

On your way to the Vearra estate you meet some people fleeing from the west – first lone riders, then wagons of farmers and landowners followed by servants (farmhands, housemaids, stable boys, and so on) on foot. One is willing to talk:
“It was a few hours after dawn; two of our horses had turned into monsters, real monsters. They started attacking the other horses, stomping, biting, tearing them apart. Our homestead borders on the Count’s seat; the paddock lies near the border wall. Something happened in there, something terrible; I didn’t get a good look before fleeing the place with my family, but it was black in there, the ground and the trees and everything, as if there had been a fire.”

Entering the estate you fight abominations. The entire area is soaked in corruption.

Rescuing a small band of scouts from the nearby Vearra Garrison and a local group of farmers, stablehands and workers, you find the following clues. First among them is the tale of two servants hidden in the loft of the guest villa of the estate:

  • That night, all servants were ordered to remain indoors in our quarters. 
  • Captain Adorna said that whatever happened, no matter what we heard, we must not go outside until the master of the estate said differently. 
  • We are certain we heard some kind of strange song just before dawn, but otherwise everything seemed normal. 
  • We thought it was all nonsense and decided to disobey their orders; we snuck off to the Little Villa to begin the monthly cleaning of its fourteen fireplaces. At the time we heard nothing but the whispering wind; all was still
  • Suddenly the world shook, as if there was an earthquake, but only for a moment. We were both knocked off their feet, and it felt as though our bodies were on fire. We looked at each other – one with blackened, secreting mucosa; the other with hair falling off in chunks. Terrified, we immediately fled to the attic and pulled the ladder up behind us.
  • We have been sitting here ever since. We did not see much, but we could hear – the monster dogs on the floor below, and the screams and roars from outside. 
  • We glimpsed the “Count’s guest” from afar, but we know nothing about him, as we only work at the Little Villa – where a group of barbarian warriors have resided instead. All we know is what other servants have told us: that he is “quiet, haughty, and has scary eyes.”

When you get closer to the ceremonial circle near the river, an eagle swoops down and transforms into the barbarian Keeper Miralba, a close confidant of the Huldra Yeleta of Karvosti. She was sent here by the Huldra because of a vision she had: “The plunging hawk, rips stones from the sky, hurls them at the sun below; darkness spreads from the hawk’s nest like a fever in the earth, in the flesh of the world.” 
She describes the area of the ceremonial circle, before you are able to tamper with the evidence:
At the center of the circle lies a dead young bull, still chained to a massive metal ring which has been drilled into the rock. The bull exhibits no external injuries; it seems to have died quite suddenly.
Around it lie several dead bodies, nine to be exact. On closer inspection these turn out to belong to three factions – four have the tattoo of the Sovereign’s Oath on the inside of their wrists, two are wearing coats with the Brigo family crest, two have the symbol of House Vearra displayed on their tabards and shields. The ninth body (probably Count Edogai Brigo) stands out, due to the exclusive fur-trimmed coat with buckles of pure gold, the jeweled rings on his fingers, and the ornamented sword at his side.
An analysis of the various causes of death suggests that most were killed by massive claws, bites from bestial jaws or brutal blunt-force trauma – likely caused by one or more abominations. Two display deep stab wounds with burnt edges, the man with the golden buckles has had a sword thrust through his neck and one of the barbarians was burned to death. One can also note that everyone but the burned woman displays blight marks – glowing or bloody eyeballs, crater-like rashes, boils in the mouth, or similar.

 

You rescue the chambermaid Gringa from the dovecote. Scared and tearsridden she tells you:

  • I work at the residence as a chambermaid, not for the Count, but for his guests. My job is to help them dress, do their hair, and make sure that they are comfortable.
  • I have recently been attending to Count Edogai Brigo – usually a very pleasant man, but lately quite upset and irritable.
  • Normally I sleep in the servants’ quarters in the residence’s basement, but since the Countess was sent to the city, all servants have had to sleep in the longhouse. 
  • There has been plenty of nighttime activity up there; the Counts have been preparing something, maybe together with the guest at the cottage and possibly the barbarians who Count Demetro has kept hidden in the Little Villa for more than six moons.
  • Curious as I am, I have tried to figure out what is going on, but the Counts and their guests have been careful not to discuss it in the presence of us servants, and I have not found anything written down, either in Demetro’s or Edogai’s chambers.
  • Maybe the guest at the cottage, Artel, has left something behind? I can tell you how to get there. 
  • Oh, and I noticed someone on the beach that night as I was leaving the residence. It was dark outside, and I was far away, but I am pretty sure that it was Artel – easily recognized by his unkempt mop of white hair.

Gringa leads you to the small cottage near the river. You find two clues there; a strange map drawn on the underside of a jakaar pelt and a burned letter stuck in the chimney.

Some of you remember that the fortune hunter Elmendra, was also called the “Senseless”.
Late at night, you come back to Yndaros with Gringa. She leaves you and runs toward the mansion of the Countess Vearra.


Alderan: “Kortet under Artels gulvtæppe lagt ovenpå kortet over Yndaros. Det er vist ikke nødvendigt med yderligere kommentarer; det er klart, hvad vi nu skal gøre!”

The next day all of the city’s priests, including Lomander, are arrested by city watchmen and pansars. Hariatma tries to speak his case while the rest of you report to the Countess Vearra. You receive the hefty sum of 90 thaler.

Walking through the city you hear a town crier yell:
“The First Father arrested, involved in unsanctioned attacks; brought to the palace dungeons to await the Queen’s judgement.”

You go cave spelunking near the Dome and you brutally kill a man tending the animals in the Domes basement. 

Later you meet up with a man who claims to be working for the Duchess Esmerelda. He says the Duchess is safe and tells you to investigate the assassins trails; both Artel and the Cathedral Manager’s aide. He dismisses Lugander Galeia as being irrelevant.

On your way to visit the Galeia estate you hear another town crier yell:
Mystics slain by the giants of Lindaros; one healer, three seers, and one wizard; the City Watch refuses to intervene.”

You visit the Galeia estate but Baron Laguboi Galeia is not interested in talking about his son.
Then you decide to investigate the origin of the key with X in the city’s many inns and you end up at the Seeker’s Fortune. Asking the owner reveals the following:

  • He called himself Gander and arrived almost ten days ago. 
  • He had a taste for brutebrew as well as other strong spirits, often drinking himself into a stupor or picking fights with other guests.
  • But he could also be entertaining. One night he got absolutely wasted and started pontificating about his secret and highly carnal relations with the Queen; he even claimed to be secretly engaged with his “black queen”; he called himself “the prince of darkness” and said that he would soon be exalted as king, then emperor; all while alternately sobbing, roaring, and singing wistful love songs.

Surprisingly the keys fit in room number X. Search Lugander Galeia’s room reveals an unfinished letter:

Lomander questions First Theurg Peonio at one of the bigger Prios Churches in the Bohemian Quarter. Peonio is quick to point out the following:

  • I cannot imagine that any devotee of Prios could have committed such an act. No, the perpetrator must be a barbarian or an elf; it is most likely the damned Sovereign’s Oath who is trying to divide its enemy – the Ambrian people.
  • It is true that the Queen, the First Father and I were supposed to be at the cathedral when the meteor struck, but Korinthia Nightbane summoned us for a meeting at the Palace.

He also mentions that the third aide of the cathedral manager is a girl called Maral living near Monger’s Square.
From her, you learn that the man you are investigating called himself Gundo, and that he was hired only three weeks ago from Kurun; he was competent, diligent and was lodging with a silversmith, Boska, just between the Southern Artisans’ and Laborers’ District.

Boska is very friendly to you and allows you to search Gundo room in the attic above his shop.
Several assassins’ tools are easy to find, but carefully hidden behind a wall board is a pouch with 50 thaler and a wax sealed contract.

You have seen the image on the wax seal before. And suddenly it dawns on you. It’s the symbol of Nobleman Dastan, the thief king of Yndaros.  You also saw it on the storehouse that you burned down and on the crates in Plob 17.

You once again meet with the so-called confidant of the Duchess Esmerelda and tell him some of the news of your findings. Later, you decide to pay a visit to the Croft, the den of Old Kadizar. Entering the Croft you witness a display of power as a man has his hand cut off for stealing from Dastan. You just hear Dastan finishing the sentence: “… and I hate thieves… who steal from ME”! Followed by roaring laughter drowning out the screams of the thief. 

Artels endeligt

Efter det ikke alt for givende besøg på The Croft, bliver vi enige om at gå hjem til The Tower for at gå til ro. På vejen tilbage ser vi – Daimai, Lomander og Alderan – en af de mystiske kæmper stå helt stille og observere. De få folk, der befinder på gaden, går i en bue uden om. Hvad er det egentlig for nogle kæmper? Der må være nogen, der kan fortælle mere om dem. Vi går til ro og natten forløber uden forstyrrelser.

Næste morgen bestemmer Lomander sig for at være ”inkognito” – han tager ikke sine Priosrober på, men helt almindeligt tøj. Dagens første programpunkt er at opsøge eksperten udi ceremoniel magi (ritualer) Farvano Kaldel. Han bor hos en kvinde, Everlida i Berens Berth. Stedet findes uden problemer. Da vi banker på og døren åbnes, smutter en kat ud… ”Seldonio! Kom tilbage!” Lomander reagerer med lynets hast – Prios er tydeligvis med ham – og han hapser katten ,og tager den med ind. Det er Farvanos kat, og det er ikke den eneste. Det vrimler med katte…

Farvano er en flink, gammel herre, som fortæller os detaljeret om, hvordan ceremoniel magi udføres, og i særlig grad om meteorritualet, som er det, der blev brugt mod katedralen og sårede den smukke, dejlige Esmerelda. Det er feje krystere og kujoner, der griber til sådanne midler!

Pladsen tillader desværre ikke, at vi skriver alle detaljer, omkring hvordan ritualer udføres, men nogle vigtige pointér er, at…

Deltagere i ritualer korrumperes. Der indtræder ofte ikke-kontrollerbare side-effekter. Siden Den Store Krig har udførelsen af ritualer været stemplet som højforræderi – deltagelse straffes med døden. Skal ritualet påvirke et område, deltagerne ikke kan se, skal der etableres en trolddomsforbindelse (mystical link) til det område, der skal påvirkes. Det kan f.eks. være en cirkel eller lignende, der tidligere er lavet på stedet. Udførelsen af ritualer er så komplicerede, at det er umuligt at udføre uden en ”opskrift”, det kan være på en skriftrulle, en stentavle eller lignende. Sådanne opskrifter er gemt eller bevogtet. Hvor har Artel (hmmm…) mon skaffet sin fra? Et eventuelt tyveri er helt sikkert ikke foregået uden at blive bemærket.

En af deltagerne leder ritualet. For at kunne lede et ritual må man nødvendigvis være en magiudøver på mesterniveau. Meteorritualet kræver endvidere et særligt ceremonielt fokus – et knytnævestort stykke af et meteor.

Deltagerne i ritualet korrumperes som sagt i frygtelig grad. En måde at slippe for noget af denne korrumpering er, at man binder noget af korrumperingen i et offer, som enten kan være et dyr af (mindst) menneskestørrelse eller eventuelt en dæmon. På Vearras lystejendom var liget af en tyrekalv, der havde været bundet midt i cirklen.

Vi konkluderer, at såfremt Artel (hmmm…) og Demetro Vearra deltog i ritualet (og stadig er i live), vil de være korrumperede og kan muligvis spores vha. magi alá Lomanders. Lomander har dog ikke set hverken Artel eller grev Demetro…

Farvano kender udmærket til Artel. Faktisk har han mødt en Artel for mange (omkring 50) år siden. Da var Artel elev hos Kullinan Furia. Farvano husker Artel som stille, foruroligende stille… Farvano husker, at Artel blev dømt til døden (bl.a.?) for at have udført et meteorritual mod Black Haaras. Han har ikke selv set henrettelsen, men han mener at vide, at det har general Beremo Herengol, som er på vej mod Karvosti, men også Beremos adjudant Kathia Melion, som vist holder til i flygtningelejren her i Yndaros.

Vi takker Farvano for oplysningerne og går mod Ordo Magicas Tripple Towers. Her spørger Daimai om kæmperne, og han får at vide, at de minder om Ripe. De kan mærke korrumpering, og de ”fjerner” det. Det sidste tolker vi som om, at de personer, de efter sigende har slået ihjel, har været korrumperede.

Daimai spørger også om det muligt at få adgang til udgravningen i Old Kadizar, men det er kun Marbela, der kan give adgang, og hun er ikke at træffe.

Så går turen til flygtningelejren. Med Lomanders forbindelser finder han hurtigt en, der ved, hvor Kathia Melion holder til. Vi skal dog iføre os hætter, mens de fører os derhen, så vi ikke ved, hvor det er. Det har vi selvfølgelig ingen problemer med.

Vi føres til en hytte lidt væk fra larmen i flygtningelandsbyen. Her sidder en kvinde, Kathia Melion med en hætte over hovedet. Hun ved straks, at vi søger efter Artel. Hun har mistænkt ham lige siden meteoret faldt ned i katedralen.

Kathia ved, at Artel den gemene er live. Henrettelsen blev aldrig udført. Dronningen mente at Artels bøde var betalt, og han blev udstyret med en ny identitet. Han lever altså og er en del af dronningens vidnebeskyttelsesprogram. Artel er af familien Vereo, der er en adelsfamilie, vi har hørt om, og som stadig eksisterer. Kathias råd til os er: Slå Artel ihjel! I kan muligvis opspore ham ved at finde ud af, hvad hans nye identitet er. Kathias forslag til os er, at vi skal tale med:

  • Kommandør Alvo Steelneck
  • Vereofamilien
  • Dronningens sekretariat

Vi får hætter på og føres tilbage. Lomander bemærker tørt, at han sagtens kan finde tilbage nu, da han har set Kathia. Det bliver dog ikke nødvendigt.

Vi opsøger kommandør Steelneck. Steelneck ved udmærket, hvordan man skal håndtere sådanne forespørgsler: ”Jeg kan hverken be- eller afkræfte, at Artel er i live i dag. Såfremt han er i live, har vi ham selvfølgelig under opsyn, og han kan ikke have deltaget i nogle ritualer, der har krævet dagevis af forberedelser…” Mere får vi ikke ud af ham, men selvom han nok ikke selv mener det, så bekræfter han for os, at Artel er i live, og at han opholder sig her i Yndaros.

Herefter opsøger vi dronningens sekretariat. Vi mødes af klerken Karion Dresel, der gerne vil finde oplysninger til os, men eftersom det vil være forræderi mod dronning og fædreland at give os dem, må han desværre have 100 dalere for oplysningerne… Vi holder os i skindet. Han hverken tortureres eller slås ihjel, mest fordi sekretariatet er i selve slottets borggård og vi næppe vil have nogen chance for at slippe afsted med det. Efter lang tids søgen i hukommelsen kommer Alderan i tanke om, at han tidligere har mødt et medlem af Dreselfamilien. En Ioséfia Dresel ledte en gruppe Alderan og hans hedengange følgesvende mødte på øen Yeferon. Hun stod og påførte gift på sit sværd og var – vistnok – lige ved at angribe, inden kaptajn Marvello kom med en anden gruppe, og det hele ebbede ud i ingenting. Flinke folk i familien Dresel… (Det var vistnok også Ioséfia Dresel Precelsus skød en pil efter og forfulgte i et af de senere afsnit, men lige nu er han mærkelig umeddelsom.)

Før vi forlader slotsområdet benytter de to adelige ungersvende Daimai og Alderan muligheden for at få et glas vin med andre ædelblodede i Adelshuset (House of Nobles). Her får de at vide, at en Althos Vereo opholder sig i Yndaros vistnok for at ordne nogle ”sager af diplomatisk karakter”. Althos er søn af Vereofamiliens overhoved Mangai Vereo). Althos bor på Kohinoors.

På Kohinoors har Althos indkvarteret sig i en 3-værelses suite. En tjener åbner døren og vi vises ind til en ung flot fyr, omkring 40 år gammel. Vi spørger ham direkte: ”Kender du til et familiemedlem, Artel Vereo, der lever under en ny identitet?” Althos beder Lomander om at gå udenfor. (Så personerne med ædelt blod i årene kan tale sammen i fortrolighed.)

Althos: ”Jeg har et problem… Jeg skal bruge familien Elsbets segl – bare et øjeblik. Kan I hjælpe mig med det, så vil jeg fortælle jer, hvad Artels nye identitet er. Det forholder sig tilfældigvis sådan, at Elsbetfamilien bor her på Kohinoors, de har værelser på 6. og 7. etage.” Selvfølgelig vil vi hjælpe, sådan siger vi, men ha! Vi snører ham med en snedigt udtænkt plan!

Vi er gode mennesker, der ikke slår uskyldige ihjel, stjæler eller hjælper mistænkelige personer med at snyde andre adelsfamilier! I stedet udtænker Daimai, Lomander og Alderan en snedig plan. Lomander vælger rollen som ”flugt-chauffør” og står klar med en drosche nede på gaden. Hvis det nu skulle gå galt…

Vi banker på hos Elsbet. Også her åbner en tjener, og i suiterne er flere folk, tilsyneladende en form for festivitas. Vi beder om og får lov til at tale med familiens overhoved, en Ergal Elsbet. ”Althos Vereo har bedt os om at stjæle deres segl i bytte for oplysninger – men sådan noget vil vi slet ikke deltage i! Vi vil i stedet foreslå, at de låner os seglet, vi går ned med det, får de oplysninger vi skal bruge, og at de så stormer ind og fanger Althos med fingrene i kagedåsen.”

Ergal er kun mildt overrasket over Althos uærlighed. De har en tvist om et stykke land, der ligger midt mellem de to familiers besiddelser. Han synes godt om idéen – ”Men jeg synes dog ikke, at vi behøver involvere byvagten. Det klarer vi selv…” Vi slår selvfølgelig til.

Seglet afleveres, Althos bruger det på et eller andet dokument, og så fortæller han os, at Artel lever her i Yndaros under navnet Mordol Gaaras. Han bor på en båd, der er opkaldt efter et familiemedlem – Alenora.

Ergal og nogle af hans folk stormer ind. ”Althos Vereo, du har bestjålet mig!” Mens vi andre føres ud (så Althos muligvis ikke opdager vores svig), hører vi, at Althos presses til at afstå landområdet til Elsbetfamilien. Alle på nær Althos er glade og tilfredse.

Vi tager med samme droschen ned til havnen, og får uden besvær udpeget båden Alenora. Den ligger for anker ude på floden, tæt mod Berens Berth siden. Vi færges over, låner en robåd, og ror ud til skibet. Der er lys både fra en dækslanterne i stævnen og i kahytten.

Det er et stort skib, omkring 30 meter langt. Alderan klatrer adræt og stille som natten op ad ankerkæden. Herefter følger Lomander knap så adræt, men lige så stille. Til sidst er det så Daimai, der godt nok klatrer op ad kæden, men slet ikke er stille…

På dækket er en trold (Aldrax), en goblin (Uddgol) og en ildsalamander (Smoldra) der – siger Daimai – er fra de sydvestlige Archapaelgoøer.

Uddgol: ”Forsvind!” Begge parter gør sig klar til kamp, men Lomander finder den allermest diplomatiske tone frem, og Aldrax beroliger Uddgol. ”Vi skal tale med jeres mester.” ”Følg mig” siger Aldrax, men mens vi går mod kahytten, lyder der et `klir’ af glas, der smadrer. Vi farer ned i kahytten og fra et af vinduerne hænger en gribekrog med et reb. Alderan farer derhen og når lige netop at se snigmorderinden Nightcape forsvinde i en robåd. Ved et langt bord sidder en utrolig fed, tydeligvis stærkt korrumperet, og enormt død mand. Han er spændt fast, tortureret og skudt med en bolt gennem skulderen. Aldrax udbryder: ”Endelig fri!”

Det er Artel, der sidder og er død, død, død. Altså den rigtige Artel; ikke ham vi har fået beskrevet… Aldrax fortæller, at for et par måneder siden fik Artel besøg af en høj, gråhåret mand med vilde øjne. Det lyder meget som ham, vi har fået beskrevet som Artel. Den rigtige Artel har ikke forladt skibet i mange måneder. Aldrax var Artels lærling. Artel har ikke haft andre lærlinge i mindst 5 år.

Vi undersøger skibet. Artel har et bibliotek, hvor der tydeligvis mangler en bog (meteorritualet). I en montre ligger en sten, som vi tager med. Det er sikkert et stykke meteorit, der kan bruges ved ritualet. Der er også en bog skrevet med den her symbar-kileskrift. Vi tager den med, men kan ikke forstå den. Det kræver en lærd.

Altså: Artel er fundet, død, død, død. Det var ikke ham, der udførte ritualet. Hvem er det, der går og udgiver sig for at være Artel? Og hvordan finder vi frem til vedkommende?

Act 3: Symbar’s Tomb

Hmmm…

Vi står på båden Alenora. Artel døde inden vi fik lejlighed til at tale med ham. Dødsårsagen er ikke som sådan bolten, men derimod den gift, der drypper fra den. Der er tale om en gift af moderat styrke. Bolten er på strategisk vis placeret i Artels krop med hensigten at han skulle dø af giften. Han blev altså slået ihjel af Nighcape umiddelbart før vi fik muligheden for at tale med ham. Hvem er det, der har hyret hende? Er det Kathia Melion? Næppe, i så fald skulle hun have haft Nightcape stående standby, klar til at forfølge os. Handler Nightcape på egen hånd? Næh, det tror vi ikke. Der må være en ”ukendt” spiller, der har hyret hende. Ud fra hendes evner som lejemorder, må vi gå ud fra, at det er dyrt, så det må være en med orden i økonomien.

Hariatma er – efter at have været passiv hele sidste kapitel – vågnet op til dåd. Hun kigger på stenen under glasklokken og siger, at det er en helt almindelig sten, og altså ikke en, der kan bruges til meteorritualet. Vi undrer os over, at nogen har gjort sig umage med at bytte meteorstenen ud med en almindelig sten, men blot har fjernet bogen uden at prøve at skjule sporene. Vi spekulerer på, om Nightcape har fjernet bogen, der muligvis har været bragt tilbage efter ritualet.

Hariatma kigger også på bogen skrevet med Symbar-kileskrift. Hun mener, at den kan bruges til at fylde nogle af de huller ud, der er på den ellers gode afskrift af stentavlen. Det vil dog kræve længere tid.

Aldrax spørges (igen) om, hvornår den falske Artel har været på båden. Manden blev sejlet ud til båden, han medbragte en stav, havde gråt hår og vilde øjne. En nærmere beskrivelse er ikke mulig, da han bar en kappe med hætte. Vi spørger, hvad det vil sige, at han havde ”vilde” øjne. Det bliver ikke helt klart, men muligvis har de ”lyst”. Det er omkring tre måneder siden manden var på besøg. Han har ikke været der siden. Vi spørger Uddgol om han kan huske besøget og beskrive manden. Uddgol svarer: ”Hold kæft!” Vi får ikke flere brugbare oplysninger ud af de to. Hvordan skal vi gå videre? Søge efter den falske Artel? Søge efter Nightcape? Satse alt på et nærmere studie af bogen hurtigt vil vise os vejen til Symbar?

Vi bliver enige om, at med Lomanders ”søge-ritual” har vi en reel mulighed for at finde Nightcape, så vi haster tilbage til vores kro – The Tower. Her er der nogen, der har rodet lidt rundt i Lomanders ting. Lomander sætter sig straks til at udføre ritualet, mens vi andre (Hariatma, Daimai og Alderan) kigger i de andre værelser.

På Daimais værelse står en mand og roder i Daimais ting! ”Jeg er blot en budbringer. Adelsmand Dastan har ledt efter jer. I skylder ham en tjeneste – fordi I brændte hans pakhus ned.” Jo, jo, det er jo egentlig rigtig nok, så…

”Adelsmand Dastan vil gerne vide, hvad der foregår på adressen Sesario Gade 17. Dværgene kalder stedet Plob 8. Jeg vil foreslå, at I benytter masker… Og i øvrigt bevogter dværgene stedet. Svar senest i morgen tidlig. Opsøg Dastan.”

Der er medlemmer af gruppen, der synes, at vi skal opsøge Dastan og lave en aftale med ham selv. Det bliver der dog ikke noget af, vi vil åbenbart hellere b….. hårdt i r…. For det viser sig senere, at Dastan ikke kender til aftalen. Eller måske er han? Det er sgu svært at hitte hoved og hale i det hele, når folk svindler, lyver og ikke er dem, de giver sig ud for. Ak…

Nå, men mens Lomander udfører sit ritual – og i øvrigt ikke finder Nightcape, der enten ikke er i byen, ikke er korrumperet (nah…) eller snedigt har placeret sig på den anden side af en mindre bæk, køber nogle af os andre masker og kapper. Hariatma læser i Symbarbogen. Den er svær! Men tredje gang er lykkens gang og flere detaljer fyldes ind i oversættelsen af stentavlen.

The last lines of the Tablet from Karvosti:
“from the resting place at the roots of the Throne of Thorns, to the Guardian’s crypt in the city of Lindaros”.

Mere konkret drejer det sig om detaljer om et sidste hvilested, tornetronen og ”Guardians Crypt in the City of Lindaros”. The Guardian (Vogteren) er en gammel gud, der (muligvis) er identisk med bl.a. ”The Veiler” og måske også andre.

Ud på aftenen begiver vi os mod Sesario Gade 17, som også kaldes Plob 8, men muligvis ikke har noget at gøre med Plob 17, hvor vi tidligere har fejret så store sejre. Det var jo der, vi ”reddede” Mørkets Fyrste!

Ja, ja, det er historie nu. En enkelt dværg står og bevogter en port. Vi ifører os maskerne, og Daimai bøjer på magisk vis dværgens vilje, og vi andre farer frem og slår ham ned. Han bærer symbolet for dværgefamilien Baldysik. Vi slæber ham ind og lukker porten til efter os. Indenfor er en gang og en trappe ned, og her er til vores store overraskelse to vagter mere. Hariatma prøver med sukkestemme: ”Han faldt om, vi vil bare hjælpe ham…” De køber ikke historien og farer i stedet på os, hvilket resulterer i, at vi må slå dem ihjel. Ak, sikke et spild af dværgeliv.

Nedenfor trappen er en låst dør. Alderan sparker den ind, og for enden af en kort gang er en halvåben dør, der hastigt lukkes til. Vi iler videre, og i rummet bag døren er to dværge, en kvinde og en mand. Kvinden gisper og siger: ”Morak!” Det ser ud som om, at de to dværge er gået godt til den i den fint dekorerede seng. CBC vil sætte billeder ind senere.

Det bliver en pinlig seance. Vi står med masker på og prøver skiftevis at overtale og true de to dværge til at fortælle, hvad der virkelig foregår på denne adresse. Den mandlige dværg er Morak Baldysik, mens kvinden er Beliza Alzerek. Der er tale om dværge fra to betydningsfulde familier, hvis navne ikke kan staves med det af skribenten benyttede alfabet. Det der foregår på adressen er netop det, vi fik et glimt af, da vi stormede ind – hård dværgeporno. At det skulle have nogen væsentlig betydning for os eller andre i byen er en smule usikkert, men deres familier er imod forholdet, hvorfor ”stævnemøderne” må foregå i smug – her i Plob 8.

Vi har en dårlig smag i munden, da vi går tilbage gennem Yndaros’ gader. Vi har (igen) slået uskyldige (dog dværge) ihjel. Denne gang blot for skaffe sladder til brug af Dastan, eller…

Vi mod The Croft i Old Kadizaar. På vejen lyder der pludselig tunge fodtrin, og rundt om et hjørne dukker en af kæmperne op! Den løber mod os – nærmere bestemt charger den Lomander, der går ned… (Damage 18, ignore armor…) Han reddes dog, og efter et par udveksling af et par slag, beslutter vi os for et strategisk tilbagetog. Kæmpen gik udelukkende efter de personer i gruppen, der bærer rundt på (en smule) korrumption. Med i beslutningen om tilbagetrækningen er også, at det lyder som om, der er flere kæmper på vej…

Flugten går godt egentlig godt nok, dog sakker Daimai bagud og må gemme sig i en gyde, før vi kan mødes igen ved porten ind til Old Kadizaar.

På The Croft er Dastan ikke at se, men efter lidt overtalelse og et par forgæves forespørgsler, får Hariatma lov til at komme ind bag ved og tale med Dastan. Hun skal selvfølgelig aflevere sit våben, og i skyggerne på vej til Dastan, fornemmer Hariatma flere skikkelser, holde øje med hende. Dastan kender intet til nogen aftale om, at vi skulle undersøge noget i Plob 8 for ham… Det er nu helt tydeligt, at vi er blevet taget ved næsen igen, igen, igen… Et plus er, at Hariatma ikke fortæller Dastan (minder ham om?), at vi har brændt hans lagerbygning ned.

Dastan kender udmærket til Hariatmas – Solens Øje – og han vil meget gerne ”bruge” hende i arenaen.

Kapitlet slutter her. En usædvanlig flov og bitter smag bagerst i munden, og er jeg den eneste, der føler mig ekstra øm bagi? Hvad skal vi foretage os næste gang? Vi har vel stadig ikke fundet ud af, hvem den ”anden” snigmorder i katedralen var (for grevinde Vearra). Vi har heller ikke fået adgang til udgravningerne i Old Kadizaar. Kan vi snige os ind? Muligvis kan Dastan hjælpe, hvis Hariatma slås i arenaen? Vi skal vel ned og søge efter Vogterens Krypt? Og hvad med Esmerelda og hendes udsendning? Kan hun/de hjælpe os?

Hariatmas hemmelighed

Vi sover roligt igennem natten, men mens vi har hvilet os, har andre haft travlt. Adelsman Dastan har i nattens mulm og mørke udråbt sig selv til konge og har erklæret, at Old Kadizaar nu er en uafhængig stat. Der hænger plakater overalt (se ovenfor). Kort fortalt skal man adlyde Dastan den almægtige. Gør man ikke det, vil man i første omgang få hugget en hånd af. Sker det igen, straffes man med døden. En festlig fyr med selvtilliden i orden!

Det står ikke helt klart for gruppen, hvad næste skridt skal være. Efter lidt snakken frem og tilbage over morgenbordet, bliver vi enige om, at Lomander skal udføre ”søgeritualet” og finde Kathia. Imens køber vi andre ind – hverdagssager som modgift, bandager og lilla cannabis. Under samtalen går det op for os, at enkelte medlemmer af gruppen – ingen nævnt, ingen glemt – har troet, at navnet var Kathia Melion og altså et medlem af Meleonfamilien, men det er selvfølgelig helt i skoven! Hun hedder Kathia Melion, og stammer fra en helt anden familie. Godt, at det nu er slået fast.

Lomander finder ud af, at Kathia er i den østlige del af byen. På vej derud kan vi se, at Old Kadizaar sydporten til Old Kadizaar er lukket, og at der står vagter på murene.

Lomander fører os til et lidt afsides liggende hus. ”Kathia er derinde. Prios og jeg er helt sikre.” Da vi går hen mod huset, lukkes skodderne til. Iqubus går om bagved og holder øje med bagdøren – bare så ingen løber væk, før vi har fået spurgt, om det vi vil vide. Lomander banker på, men der er ingen reaktion. Efter en kort rådslagning med Prios siger Lomander, at han stadig er helt sikker på, at Kathia befinder sig i huset. Det er dog et godt spørgsmål, hvorfor der ikke bliver lukket op. Alderan er ikke i sit mest tålmodige hjørne. Han banker på og siger: ”Luk op eller jeg sparker døren ind! 1-2-3!” Alderan sparker, og døren går op.

Efter et kort øjeblik træder Alderan ind og straks begynder små djævle at skyde bolte i ham! I rummet befinder sig to onde, onde, udspekulerede djævle i almindelige menneskekroppe. Ikke nok med at de skyder, de er også djævelsk gode til det! De er mestre i at skyde uden om rustningen, men heldigvis er Alderan så trænet ud i brugen af rustning, at han med små lyn-hurtige reaktioner kan modvirke deres evner. Selvom boltenes virkning reduceres af den smukke silkeskjorterustning, er det fæle skud, der trækker blod. Tre bolte sidder i Alderan inden han får kløvet den ene djævel i to, og tvunget den anden til at overgive sig. Imens har Hariatma prøvet at tale fjender (og Alderan?) til ro, mens Lomander er gået løs på en af fjenderne med sin stav. Slagene, Lomander deler ud, er dog så kraftløse, at han bagefter uden nogen form for dårlig samvittighed, kan placere hele skylden for at den ene djævel omkommer på Alderan… Efterfølgende vil Lomander heller ikke tænde Prios’ lys for at helbrede Alderan. Der vil tiltrække kæmper. (Søgeritualet kan dog udføres igen og igen og igen…)

Under kampen dirker Iqubus bagdøren op. I et baglokale står tre personer – to vagter og Kathia. De opdager Iqubus, der lynsnart lukker døren til og tager opstilling på taget over døren. De kommer ud, men de slipper ikke væk.

Kathia: ”Hvorfor brød I ind? Og hvorfor slog I en af mine vagter ihjel? Han var familiefar og havde to børn!” Som du nok kan regne ud, er Kathia fuldstændig galt afmarcheret. Det var sgu da ham djævlen, der skød først! (Boltene sidder endnu i Alderan!) Og hvis de bare havde åbnet døren – eller i det mindste sagt, at de ikke ville tale med nogen – så havde det jo været en helt anden sag. Nå, men Kathia kan tydeligvis ikke se situation klart – hendes korrumpering må have sat sig på forstanden. Vi fortæller, at Artel er død, men hun er ikke helt overbevist. Hun ønsker ikke at følge med os, så vi kan vise hende det, og vil ikke rigtig fortælle os noget til gengæld. F…… b….!

Hendes beskrivelse af Artel – som er meget gammel – er, at han var skaldet og småfed. Det kan jo godt være fedt-torso-bjerget på båden, men helt sikre kan vi ikke være. Kathia slutter med at sige: ”Jeg håber ikke, at vi mødes igen!” Endelig noget vi er enige med hende i!

Vi går tilbage mod centrum for at undersøge forskellige ting. Iqubus og Alderan besøger en havne beværtning/bordel for høre lidt rygter omkring Dastan. Efter lidt terningspil med nogle luskede typer får de at vide, at de byvagter (og lignende), der befandt sig i Old Kadizaar, er blevet taget som gidsler. De luskede typer snyder muligvis med terningerne, men Iqubus og Alderan lader dem beholde de håndører, de har vundet.

Hariatma går på Anearia Biblioteket. Her finder hun ud af, at Vogterens Krypt er under Old Kadizaar. Hun finder også ud af, at Kalthars (Mørkets Fyrste) præsteskab – Dakothnic – var vogtere over Tornetronen, og studerede menneskenes påvirkning på den omgivende verden. Hvad det sidste så skal betyde.

Lomander går i kirke, og får her at vide, at der stadig er enkelte præster, der bliver tilbageholdt af dronningen. Der er kæmper overalt, men Peonio er ved godt mod. Han har talt med Pansar General Jomilio, som har talt med Ripe om kæmperne. Hvad der helt præcist skal ske er uklart. Peonio siger også, at katedralen selvfølgelig skal genopbygges – endnu større og flottere end før! Det kræver selvfølgelig opbakning fra den velhavende del af befolkningen, så kirken må nedprioritere de fattige for fremtiden.

Tilbage på The Tower bliver Jeremiah en anelse chokeret over at se den (stadigt) blødende Alderan, at farbror Nicholas, Casandra og Gidjagolbo med følge ankommer i morgen. De vil indkvartere sig på Kohinoors, hvor ellers?

I krostuen hører vi, at Steelneck ikke vil angribe Dastan af hensyn til gidslerne. Hvordan vi skal komme videre. Vi vil ned i gangene under Old Kadizaar, men hvordan kommer vi derind? Kan vi kravle over muren? Gå gennem kloakkerne? Eller skal vi gå hen til porten og sværge Dastan vores troskab?

Under vores samtale får Hariatma pludselig lyst til at gå til bekendelse – jeg er spion for dronningen! Nærmere bestemt for sekretoriet. En af mine opgaver var at finde ud af, hvem den ”ekstra” person i katedralen var (Lugander Galeia). Nu er det dog længe siden (?), Hariatma (Mata Hari) har haft kontakt til nogen i sektretoriet, så (muligvis) er hun ikke spion for dem mere. Man kunne måske have forventet, at resten af gruppen ville være blevet rasende over oplysningerne – men hvis man har læst med i de seneste kapitler ved man, at gruppen har vænnet sig til at blive pulet så hårdt og længe i røven, og det fra praktisk talt alle ”samarbejdspartnere”, at afsløringen ikke giver anledning til mere end et par løftede øjenbryn.

Iqubus bruger sin kikkert til at undersøge mulighederne for at komme ind i Old Kadizaar. Vagterne på muren står tæt – det kan ikke lade sig gøre at klatre uset over i dagslys, men der er en spinkel chance når det er mørkt. Havnefronten er barrikaderet og bevogtet.

Vi opsøger vores prægtige ven – dværgepatriark Artek Velotzar. Ja, vi ved godt, at det er os (Alderan), der skylder dig en tjeneste, men måske kan du hjælpe os alligevel? I dværge kender jo alt til (smugler)tunnellerne under Yndaros? Desværre er der ikke – eller Artek kender i hvert fald ikke til – tunneller, der fører ind under Old Kadizaar. Til gengæld er der gobliner i hans tjeneste, der har været med til udgravningerne. De har fundet masser af ting – men der er ikke nogen oplysninger, vi kan drage nytte af.

Artek siger, at Dastan har underskrevet sin egen dødsdom! Her er vi lidt skeptiske. Mon ikke han har en større plan? Kan han have allieret sig med nogen? I så fald hvem? Grimoria? Band of Brothers? (Ja, den er vist god nok.) Iqubus spekulerer på, om Dastan har lukket Old Kadizaar (og udgravningen) ned, fordi der er fundet noget vigtigt – vejen til Symbar? – han ikke ønsker at dele med andre? Og hvad med Nightcape? Hvis nogen ved, at der er en spitzen klasse lejemorder i byen, så er det Dastan!

Tilbage på The Tower prøver vi – i blinde, helt som alt det andet vi foretager os – at få Lomander til at søge efter Dastan (han er i Old Kadizaar) og Nightcape (ingen forbindelse).

Om aftenen mødes vi med Esmeraldas udsending. Men er han virkelig udsendt af Esmeralda? Det er p…. frustrerende, at ingen er til at stole på! Kan du bevise, at du er udsendt af Esmeralda? Nej… Vil du underkaste dig Lomanders sandhedsritual (som han i øvrigt er gået meget stille med dørene med)? Nej… Jamen hør nu på os! Der viftes med snigmorderaftalen underskrevet af og med Dastans segl (det vises ikke). Vi har beviser, men vi vil møde Esmeralda. Nej, nej, nej… Udsendingen nægter – og går. Kun fordi vi er et offentligt sted, slipper han med livet i behold. Iqubus sniger sig efter ham ud i mørket…

Et skridt på vejen mod Symbar

Iqubus kommer tilbage. Esmereldas udsending viste papirer ved slottets (for)port – det kan altså ikke helt udelukkes, at han faktisk er udsendt af Esmerelda, men et egentligt bevis er der heller ikke tale om. Helt rent mel har han dog næppe i sin pose.

Tilbage på kroen taler vi om de seneste par dages (læs spilganges) meget begrænsede fremskridt på vores vej mod Symbar. Der hersker en halvt opgivende, halvt aggressiv stemning i vores lille gruppe. Det opsummeres godt af Iqubus, der beskriver de seneste dages bedrifter… ”Aldrig er så mange blevet udblokket så meget på så kort tid…”

I et forsøg på at samle trådene genopfrisker vi først Sargomals Profeti, men budskabet er jo ikke krystal-klart, så… Vi er utålmodige og bliver enige om, at vi vil satse benhårdt på at komme ned i Ordo Magicas udgravning under Old Kadizaar. Skal vi

  • Klatre over muren?
  • Melde os under Dastans faner? (Og dermed efterlade vores våben.)
  • Komme ind via vandvejen?

Vi bliver enige om at forsøge os med muren. Precelsus køber en rebstige og nogle specialbolts (med line og hammer bolts). Muren skal skaleres sen aften – lige inden spærretid.

Vi vælger et sted i nærheden af Dastans Tårn (og udgravningen). Først klatrer Iqubus op og fastgør rebstigen, så vi andre let kan følge efter. Precelsus bliver nedenfor muren med en hammerbolt på sin repetitionsarmbrøst; parat til at uskadeliggøre eventuelt årvågne vagter.

Efter Iqubus klatrer først Hariatma, dernæst Lomander og så Alderan op. Alderan er ikke helt så diskret, som de øvrige og en vagt nærmer sig på muren. Precelsus skyder ham med en hammerbolt, men desværre slås han ikke omkuld – Iqubus er dog hurtig til at gøre en ende på vagtens triste tilværelse.

Hariatma og Lomander synes, at det er sjovt at trække i rebstigen, men det ender dog med, at også Precelsus får lov til at klatre op, og vi står alle på muren.

På Old Kadizaar siden går patruljer rundt, og folk sidder vagtsomt og spejder ud gennem vinduerne. Den bedste rute er over tagene. Der er omkring 60 meter i fugleflugtslinje til Dastans Tårn.

Det er ikke alle, der har lige let ved at springe fra tag til tag, men med lidt hjælp kommer alle med. Igen er vi dog ikke videre diskrete, så vi må slukke livets lys for endnu to vagter, der står på en balkon, vi skal passere. Endnu flere vagter er på vej, men Iqubus, der pludselig ligner en vagt, får sendt dem væk med besked om, at vi bare er ved at hjælpe et par fulde vagter i seng.

Vi klatrer ned tæt ved Dastans Tårn. Foran er en større gård – i den ene ende står to vagter foran en dør til hvad der ligner en beboet bygning, i midten Dastans Tårn, og i den anden ende står vogne med sten og jord på. Det må være her, udgravningen er. I centrum af gården står, hvad der for os ligner en statue. Senere viser det sig dog at være en væmmelig kæmpe.

Iqubus og Hariatma sniger sig over mod de to vagter, mens vi andre diskret prøver at nærme os udgravningen. Endnu en gang er vi ikke helt så diskrete, som vi ellers har planlagt at være. Iqubus redder dog situationen ved at fortælle vagterne en historie om, at han har set nogen snige sig ind i gården. Han sendes over til Dastans Tårn for at melde det. Her siger de, at vagterne må klare det selv. Iqubus melder tilbage til vagterne, der i mellemtiden har hentet forstærkninger – men ikke har fattet mistanke til Iqubus.

Iqubus smutter over mod os andre, så vi kan begive os ned i udgravningen. Han kan dog ikke lade være med at håne vagterne for deres dumhed; han viser dem sin blege, bagdel inden han smutter efter os andre…

Inde i bygningen er en trappe nedad. Ovenover os kan vi høre vagterne. ”De er her ikke – de er gået nedenunder. Lad der ske med dem, hvad der sker dernede.” De følger ikke efter os.

Vi er kommet ned i udgravningen. Den består af en labyrint af gange, som der muligvis kommer et eller to kort over her:

Prios viser Lomander vejen, og han leder os gennem labyrinten. Prios leder os lidt hid, lidt did, men overvejende i sydlig retning. På vores vej støder vi på blindgyder – enkelte med skatte; værdifulde lysestager og krukker – men også menneskeskrig i det fjerne og goblinstemmer.

Vi kommer ind i et stort rum, hvor der tydeligvis har været andre før os. På gulvet er nogle mystiske mærker fra en hakke eller lignende. Precelsus undersøger dem nøje, men trods hans årvågenhed og generelt skarpe hjerne, kan han ikke regne ud, hvad hakkene betyder. Der går dog ikke længe, før vi alle finder ud af det – gulvet smuldrer under os. Precelsus og Alderan når lige at hoppe til side, men Hariatma falder et langt stykke ned. Et dusin helbredspoint fordamper og Hariatma ser livløs ud på bunden af hullet. Precelsus reagerer dog hurtigt. Han klatrer ned og når at redde Hariatma inden hendes sjæl forlader hendes krop.

Vel oppe igen kommer vi til en gang, hvor der er en smal sprække ind til et stort rundt rum. Vi kan lige klemme os gennem sprækken. I rummet sidder en stenstatue midt på gulvet. Statuen holder en stor økse, der er mørkplettet af en ukendt, rød/brunlig substans. På marmorgulvet ligger resterne af en ambriansk arbejder, der bogstavelig talt er blevet kløvet i to. Pludselig begynder statuen at bevæge sig! Selvom det er en enorm ”statue”, bevæger den sig lynhurtigt. Vi får flere gode slag ind. Alderan lander et drabeligt hug med hans sværd – et hug der ville skære sig igennem rustningen på de fleste… Det bidder dog ikke på denne modstander. ”Flygt!” råber blandt andet Alderan, men selvom ingen af vores våben bidder på kæmpen, vælger vi at blive og kæmpe. Den mægtige fjende lander tre slag på Alderan. Slag der ville have dræbt en mindre værdig modstander, men Alderan væltes blot omkuld. Det bliver klart for os, at kun magiske våben kan skade denne modstander. Precelsus finder en magisk daggert (Eddas) frem, og med dygtighed, snilde og held får han placeret daggerten i kæmpen og dermed paralyseret den. Vi foretager en heltemodig tilbagetrækning og regrupperer i sikker afstand…

 

Vogterens krypt

Efter vi har fået vejret igen, begynder vi at undersøge resten af gangene i labyrinten. Det er som om Prios ikke finder det umagen værd at lede os i den rigtige retning.

Flere gange ender blindt, men for enden af en af dem finder Iqubus en halskæde af knoglefragmenter fra dyr. Den er vist magisk og kan absorbere korrumpering. Precelsus tager halskæden.

Pludselig hører vi en højlydt trampen. Det lyder som en kæmpe, hvad der også viser sig at være tilfældet. Iqubus ”sniger” sig frem og ser, at en af kæmperne oppe fra byen har taget position i en gang tæt ved trappen, hvor vi kom ned.

Vi går mod det sted, hvor vi tidligere hørte goblinstemmer. Lomander går forrest og bruger sine diplomatiske evner, mens han taler med goblinerne. Ti gobliner har bygget forsvarsværker af de forhåndenværende materialer (borde, stole mv.) i et rum. Den ene goblin er ret stor og kommanderer rundt med de andre. Den store goblin hedder Grum, og siger:

”Er I sendt af Dastan for at slå mig ihjel?” (Nej…) ”Jeg har tidligere hjulpet Dastan, men nu vil han slå mig ihjel.” (Hvorfor mon det?) ”Jeg har hjulpet Dastan med at få ting ind og ud af Old Kadizaar. Jeg kender gangene godt herned.” (Nu begynder det at blive interessant.)

Vi kigger indforstået på hinanden og bestemmer os for at fortsætte den diplomatiske linje. Grum er af den opfattelse, at vi som modydelse for hans hjælp, vil hjælpe ham med at slå Dastan ihjel. Vi lejer en goblinspejder for den utroligt billige pris af to daler. Goblinen vil føre os til det sted, hvor der sidst er blevet gravet/undersøgt.

Goblinen fører os til et rum, hvor der over indgangen står noget på gammel, volapykskrift. Der står noget med ”Vogter” siger Precelsus.

I rummet – som efter vores overbevisning er Vogterens Krypt – står en piedestal midt i rummet. Der ligger et eller andet på piedestalen, og rummet lugter af død. Goblinen vil ikke med ind. Ordo Magica siger, at kun de, må gå derind. Det afholder selvfølgelig ikke os.

Iqubus går først og kigger efter fælder, hvad der dog ikke er. Det er et skrumpehoved, der ligger på piedestalen. Loftet i rummet er besat med krystaller, der vistnok viser stjernehimlen, som den så ud engang. Fire søjler holder loftet oppe. På væggene er der malerier, nogle steder belagt med guld, og gulvet er dækket af forskellige mosaikker. En af mosaikkerne er børstet ren for støv. Den viser en by ved en flod. På den anden side af floden står en person i en gylden kappe og betragter sceneriet, hvor der også er et skib, der muligvis er på vej mod stjernerne. Ja, det lyder mystisk. Kunstneren har vist haft en livlig fantasi.

Ved en af væggene ligger liget af en ældre barbarkvinde. Vistnok fra en af de nordlige klaner. Hun er blevet stukket ned bagfra af to glødende klinger. I forhold til nogle af de andre ting, vi har oplevet, er der tale om et banalt mord.

Øjne og mund på skrumpehovedet er syet samme. Skrumpehoveder er ikke noget, man normalt forbinder med kejsere fra Symbarperioden. Precelsus kigger på hovedet med sit heksesyn og fortæller, at dets sjæl befinder sig et andet sted – i underverdenen! Der grines lidt i krogene af Precelsus – det ville da have været mere overraskende, hvis sjælen (stadig) havde befundet sig i hovedet… Iqubus tager hovedet med.

Precelsus undersøger gulvet og finder flere interessante spor. Der har været fire personer i rummet, og på gulvet er spor efter en rituel cirkel – noget sorcery stads kaldet dimensional walk.

Lomander undersøger også gulvet, og han finder spor af en tilsvarende, men ældre cirkel. Den er forsøgt fjernet, men det snyder ikke Lomanders skarpe øjne, der glimter af Prios’ lys! Det er samme ritual, der har været udført. På gulvet kan vi se, at én person er vendt tilbage for omkring en til halvanden måned siden.

Opsummering: Fire personer gik ind i rummet. Én ligger død, én er kommet tilbage. Der må være to der stadig er der, hvor ritualet har ført dem hen. Er man transporteret et sted hen (en anden dimension) med omtalte ritual, er det ikke svært vende tilbage til denne dimension, man skal blot bruge en genstand med en særlig tilknytning til et sted eller en familie. Så vender man tilbage i nærheden af dette. Det kunne f.eks. være et sværd, der har været i en families eje gennem flere generationer. (Dette sidste modsiger vores tese om, at de sidste to stadig må befinde sig der, hvor ritualet har ført dem hen.)

Spejdergoblinen er ikke til meget mere nytte, dog peger han ned ad en gang og siger, at den fører til flygtningelejren.

Vi undersøger de steder i labyrinten, vi ikke har været endnu. I flere af blindgyderne finder vi på skift værdifulde/interessante genstande såsom: En maske uden mund, men med et tredje øje. (Wauv!) En vånd lavet af knogle fra et (stort) fjerkræ. (Struds?) Et gammelt rituelt kodex. (Precelsus kan ikke rigtig tyde det i det dårlige lys under jorden…) En guldmønt med et symbol for edderkoppekongen på. Symbolet er tidligere set i Huraels Grav).

Tilbage i goblinrummet siger Grum: ”Tid til at slå Dastan ihjel?” Næh, det er vi ikke rigtigt enige om i gruppen, så det ender med… Kamp! Grum løber nordpå, mens han råber til de tilbageværende gobliner: ”Slå dem ihjel!”

Vi gør kort proces. De menige gobliner er ikke rigtigt værdige fjender, og selvom det muligvis kunne have givet vigtige oplysninger, at forhøre Grum, vælger Precelsus at skyde ham død med en velplaceret bolt. Vi lader de sidste par gobliner løbe. De to daler, vi gav til spejderen, tager vil selvfølgelig tilbage, men ellers er der ikke noget af værdi – bortset fra to ildelugtende kyllingelår, vi tager fra Grum.

Iqubus leder os nordpå i den retning, Grum forsøgte at flygte. Her er intet af interesse, måske bortset fra et antal (pile)fælder. De fleste disarmeres, resten gør ikke nævneværdig skade.

For at komme til at undersøge de sidste gange, må vi have fjernet kæmpen. Vi udser os et strategisk godt placeret rum med en bæk (med fælt bidende fisk), og Iqubus lokker kæmpen ned.

Alderan har taget position bagved bækken for at komme i nærkamp med kæmpen, så resten kan undgå dette. Kæmpen stryger dog lige forbi (og tager et hug på vejen) for at slå på den midlertidigt ganske korrumperede Lomander. Selve kampen bliver dog ikke lang – Precelsus hugger den ned, hvorefter den slæbes ud vandet, så vi kan træde på liget i stedet for at gå gennem vandet og blive bidt af fiskene.

Vi stryger tilbage i nærheden af trappen, hvor vi kom ned. Her mangler vi at undersøge et par gange. I en af dem er to udøde væsner ved at mæske sig i nogle lig. Det ene af væsnerne ser ud som om, det er blevet dræbt for nyligt, mens det andet tydeligvis har været dødt i lang tid. Der er meget koldt i nærheden af væsnerne.

Væsnerne har den ubehagelige egenskab, at de kan paralysere deres modstander, når de får et slag ind. Alderan paralyseres, men Lomander lyser væsnerne i band med Prios’ hellige lys. Fra en gang vælter flere ud mod os, men Lomander lader Prios’ hellige lys skinne…

På tur til Yonderworld

Fire udøde væsner vælter frem fra gangen. Lomander lader Prios’ hellige lys skinne på dem, men det er som om kraften i det ikke har helt samme styrke, som den havde for få øjeblikke siden. Precelsus bliver ramt og paralyseres. Man kunne tro, at Precelsus var så resolut af sind, at han hurtigt ville bryde fri, men han vælger at se passivt til, mens vi andre kæmper videre. Iqubus bliver også ramt, og mens han ligger på jorden, begynder en af de udøde at spise af ham. Heldigvis lykkes det for de sidste to helte at slå fjenderne ned og redde Iqubus, inden hans sjæl forlader ham.

Vi undersøger de gange og rum, vi endnu ikke har været i. I et rum er der spor efter kærrer, og der står nogle kasser, der ser ud som om, de er blevet efterladt. I kasserne finder vi en hvid krystal på størrelse med en ogres knytnæve. Den har spidse kanter og Precelsus siger, at krystallen er magisk! Kommer den i kontakt med vand, vil vandet – meget hurtigt – blive kogende varmt og fordampe. En sådan skat kan prissættes til 20 daler! I andre af kasserne er nogle vægtæpper og stentavler, der også er penge værd, men de er for tunge at slæbe rundt på.

Fra en af de andre gange er det som om, en kulde kommer mod os. Gangen fører til en krypt, der delvist er styrtet sammen, men vi kan se en 8-10 nicher med kister i væggene. En af de med indsigt i sådanne sager fortæller, at krypten er fyldt med ’mørk energi’, der binder kisterne sammen. Går vi ind, vil de døde vågne.

Det er et faktum, at kisterne er fyldt til randen med guld og skatte, men på den anden side lyder det også meget faretruende med den mørke energi, og vi har jo haft en smule udfordringer med udøde før. Skal vi måske gå ud, købe ind og så tage kampen op? Nej, vi undersøger lige resten af labyrinten først – og faktisk kommer vi slet ikke tilbage til krypten. Vi må hente skattene på et senere tidspunkt.

For enden af en blind gang finder vi en halskæde med sorte perler, og fra en anden gang kan vi dufte frisk luft og ”hav”. Gangen må føre ned til floden.

Nå, det var hele labyrinten. Hvad nu? Skal vi gå ud og proviantere før vi går videre? Nej. For det første er det nat i byen (og vel også her nede under jorden?), og for det andet er vi lidt nervøse for, at det haster med at komme videre. Vi bestemmer os for at gøre det lidt hyggeligt for Precelsus i Vogterens krypt. Precelsus studerer bogen vi fandt tidligere lidt nøjere, og til vores store glæde og overraskelse indeholder den ritualet dimensional walk! Ritualet kan kun bruges én gang – vil man tilbage, skal man have et nyt ritual (ingen i gruppen kan ”lære” det). Skal vi? Tør vi? Ja for Prios! Precelsus går i gang og en time senere åbner der en portal til Yonderworld!

Gennem portalen kan vi se noget, der i den grad ligner det vi så i Kastor, da Margomal var på vej ind i vores dimension. Det afskrækker os selvfølgelig ikke, så vi går ind, og portalen lukker sig bag os.

Foran os kan vi se et landskab, der minder om noget, vi har set på en af mosaikkerne i Vogterens krypt, men det mest bemærkelsesværdige er et flere etager højt skib lavet i sten. Der er omkring 50 meter væk fra os. På dækket kan vi ane, at der flyver nogle vingede væsner rundt.

Det er tydeligt for alle, at Yonderworld emmer af korrumpering, så vi haster mod indgangen i agterende af skibet. Indenfor er situationen mere normal, her mærkes ikke nogen videre korrumpering. Det første, vi ser, er en piedestal med en rune på. På piedestalen står en krukke. Precelsus fortæller, at runen er det symbarske symbol for hjerte, altså menneskehjerte. En kvinde kommer ned ad en trappe. ”Velkommen! Har Herengol sendt jer?” Kvinden er Elmendra – den samme eventyrer vi – eller i hvert fald Alderan – har eftersøgt i flere tidligere kapitler fordi hun efter sigende har fundet vejen til Symbar!

Elmendra fortæller, at dette niveau af skibet kaldes ”kødets niveau”. Vi ser flere piedestaler med symbol for hjerne, hjerte osv. Der er også en hovedløs statue overtrukket med menneskehud. Det tegner til en helt almindelig dag på kontoret.

Elmendra har været på skibet i omkring en måneds tid (svarende til den ældste rituelle cirkel). Hun har mistet tidsfornemmelsen. Hun ankom sammen med Herengol, der er taget retur, og vil komme tilbage efter Elmendra. Hmmm… Han tager sig dog rigtig god tid.

Elmendra siger også, at der for en eller to dage siden ankom endnu en person til skibet – og på beskrivelsen kan vi forstå, at der er tale om den falske Artel, der virkelig er et dumt svin, men mere om det senere.

På skibet er kaptajnen, styrmanden samt besætningen, der er de vingede væsner. Det er vigtigt, at man viser respekt og knæler for kaptajnen og endnu mere vigtigt for styrmanden, som i øvrigt er en dæmon…

Styrmanden vil ikke tillade, at der udføres ritualer på skibet, men Elmendra har i øvrigt ikke noget ritual, så hun har ingen måde at komme tilbage til ”vores egen” dimension.

Imens Elmendra fortæller alt dette hører Iqubus en stemme i sit hoved. Det er ikke bare den normale stemme, der siger ting som: ”Tag det bare! Der er ingen, der vil opdage det!” eller ”Måske vil han sladre – slå ham ihjel for en sikkerheds skyld!” Næh, stemmen siger, at alt hvad Elmendra siger er løgn! I stedet for at lytte til hende, skal vi slutte os til ”stemmen”. Når det kommer til konfrontation med kaptajnen, styrmanden og besætningen, skal vi vise vores alliance ved at råbe ”starfall”. Stemmen vil ikke ud med, hvem det er, der ”taler”.

Vi træder lidt væk fra Elmendra og prøver at få hoved og hale i, hvad vi skal gøre. Stemmen må næsten tilhøre den falske Artel. Ordet ”starfall” er jo næsten det samme som meteornedslag. Vi har ikke meget tiltro den falske Artel – skulle stemmen vise sig at tilhøre ham. På den anden side er han nok den eneste på skibet, der (muligvis) kan udføre ritualet og få os tilbage til vores egen dimension. Vi enes om, at kommer det til konfrontation, vil vi i hvert fald ikke slå den falske Artel ihjel. (Right…)

Vi går op og ud på dækket. Precelsus træder ud som den første og straks lyder en dyb, kommanderende stemme: ”Knæl!” Det er styrmanden – og vi skal lige huske på, at han er en tre en halv meter høj dæmon – der siger det. Precelsus adlyder, og vi andre gør det samme. Hurtigt smutter vi dog videre ind i kaptajnens kahyt, hvor vi også er beskyttet mod den korrumpering, der er udenfor.

Kaptajnen (kejseren), der står og taler med den usle, falske Artel, udbryder: ”En overraskelse uden lige!” I stort set samme øjeblik færdiggør uslingen flankeret af to flammende tjenere et ritual, der ”frigør kaptajnens sjæl fra skibet”. Kaptajnen forsvinder, og det selvfølgelig inden vi har nået at få bare den mindste smule information ud af ham. Uslingen ser på en eller anden måde bekendt ud. Alderan har set ham før. I Thistle Hold ved hullet. Uslingen er ingen ringere end Ordo Magicas Kullinan Furia. Han har tydeligvis talt længe med kaptajnen, men han vil ikke dele informationen med os. Han nægter også at have haft noget med meteornedslaget at gøre.

Vi kigger os lidt rundt i kahytten, og i et hjørne finder vi en lap papir med en kortskitse. Det ligner mest en firkant med romertal skrevet ud for hver side. Precelsus kan straks se, at det må være på Karvosti! Er det mon ikke vejen til Symbar, der er beskrevet der?
Vi beslutter os for at gå ud på dækket. Elmendra siger: ”Hvis I er villige, vil jeg gerne tage jer med til Symbar!” Vi angriber styrmanden og hans ti besætningsmedlemmer.

Elmendra sætter straks en velplaceret pil i styrmanden, der går i knæ. Alderan farer hen og går i nærkamp med ham. Han får flere tunge hug ind, og andre skyder pile i ham, men dæmoner er ikke så lette at slå ihjel. Alle deltager i kampen. De ti vingede besætningsmedlemmer laver deres usle flyv-forbi-angreb, men hovedfjenden er dog styrmanden, der heldigvis ikke er så ferm til at ramme med sine angreb. Mens vi kæmper udenfor, korrumperes vi kontinuerligt…

Da kampen har stået på et stykke tid, træder Kullinan pludselig ud af kaptajnens kahyt. Han er flankeret af sine flammende tjenere, og hvis han nu havde været en god spejder-fyr, ville han helt sikkert have brugt sin magi på at assistere os i kampen. Det gør han dog ikke… I stedet bruger han sin fæle ildmagi mod os! Det virker lidt som en voksenudgave af den ildformular, Daimai er så glad for. Lomander indhyldes i flammer og falder om på dækket.

Alderan bruger snedig kamptaktik til at skubbe dæmonstyrmanden fra sig og løbe hen for at hugge Kullinan ned. Hug! Et mægtigt slag, der burde og ville have ramt Kullinan, men en af de flammende tjenere springer ind foran – og ikke nok med det, han undgår helt at blive ramt! Elmendra skyder en pil i Kullinan. Det resulterer i, at Kullinans øjne flammer op – og ildmagi skyder mod Elmendra! Kullinan tager ingen skade…

Det ser rigtig sort ud for vores lille gruppe, men så skydes først styrmanden død – og de overlevende besætningsmedlemmer flygter. Herefter får Precelsus placeret en bolt i Kullinan, der dør, hvorefter også de flammende tjenere forsvinder. En stor sejr i en episk kamp! Der vil blive sunget sange og fortalt historier om denne kamp mange år ud i fremtiden!

This entry was posted in Symbaroum. Bookmark the permalink.

30 Responses to Referat Symbaroum: The Darkest Star

  1. CBC says:

    Tak for sidst. Der er hele 4 exp til hver. Jeg har lavet et lille resumé på det nye kapitel i kampagnen…

  2. CBC says:

    Så har jeg skrevet et mindre resumé. I er selvfølgelig velkomne til at rette, slette og erstatte det med jeres egne noter.
    Nu også med Grandmaster Seldonio’s sidste ord…

    En fed omgang. Jeg håber i nød det lige så meget som jeg gjorde det 🙂

    Der er hele 3 exp til hver.

  3. CBC says:

    Hold da op! Sikke en omgang. Godt gået. Rart at se at i valgte at bruge snilde ved Plob 17 😉
    Der er 5 exp til hver. Og der er skrevet referat.

  4. CBC says:

    Hvis i er tvivl om hvor de forskellige distrikter i Yndaros starter og slutter, så er der et glimrende kort på side 59 i Core Rules bogen.

    Jeg laver et print af det til jer til næste gang.

  5. CBC says:

    Jeg har tilføjet vores sidste spillegang til referatet.

    Der er 3 exp til hver, hvilket betyder at i samlet set har fået 15 exp i denne del af kampagnen.

  6. CBC says:

    Så er der føjet til referatet 🙂 enjoy

  7. CBC says:

    Jeg har ikke gået så meget i detaljer med det seneste referat, jeg kan kun sige at Prios var med jer sidst 😉

    Der er 3 exp til hver.

  8. RM says:

    Arteks kort er indsat i slutningen af referatet.

  9. BL says:

    Hej folkens! Jeg har lavet en mindmap over Tornetronens mange forviklinger. Det er blot et udkast som er udtryk for hvordan jeg personligt har opfattet tingene. Forhåbentlig giver det jer lidt mere overblik. Det er work-in-progress og vi kan bygge videre på det sammen.

    I kan hente den her:
    https://drive.google.com/file/d/1o-CGWHxsOzentmAVYvTGgXQbMNRz3ZqS/view?usp=sharing

    Vi ses tirsdag 🙂

  10. CBC says:

    Så er referatet opdateret for de to sidste gange 🙂

    Der er 3 exp til hver, hvilket bringer jer op på 24 exp i dette kapitel.

  11. RM says:

    Så er der referat af spilgang 2020-02-18. Læg mærke til, hvor dygtigt de fremmødte undgår at myrde uskyldige ved brug af deres fremragende diplomatiske evner 🙂 Fronten leve! Symbar er lige om hjørnet…

    I øvrigt er alle navne navne stavet korrekt uanset, hvad CBC mener 🙂

  12. CBC says:

    Herlig spillegang i går aftes. Jeg var godt underholdt af jeres…. gerninger 😉

    Hvad gør i så nu ??? 🙂

    Der er 2 exp til hver.

    Jeg har tilføjet billeder mm. til referatet.

  13. PL says:

    Efter sidste episode er Lomander begyndt at tvivle seriøst på hele projektet og denne søgen efter Symbar. Dronningen har tilsyneladende tabt befolkningen, kirken og de fleste adelige. Kirken er totalt splittet og der virker ikke til at være nogen der rigtigt er villige til at strække en hånd ud. Vi har ingen kontakt til magten i Otho magica og når vi er tæt på at få bare lidt oplysning omkring den sidste katastrophe bliver hovedpersonen snigmyrdet lige foran vores næser.
    Lomander håber på at få Kirkens velsignelse at starte en ny kongretion i Thidselby. Lomander tror der er mulighed for at få nogen af de andre fra gruppen med på ideen om at skabe velstand i en anden del af verden, hvor mulighederne for at finde skatte og omdømme er højere end at bliver delt i to af en forbi passerende kæmpe.

    • MC says:

      Iqubus synes også, at denne frugtesløse søgen efter en vej til Symbar under Yndaros er håbløs. Det er længe siden, at vi har fundet skatte, og eftersøgningen har vist sig at afstedkomme flere omkostninger og nederlag end indtægter og sejre. Hvis ikke vi skal til at ernære os ved at give handjobs til forbipasserende på gaden, så er der formentlig et bedre indtægtsgrundlag ved at tage på ekspedition til Davokar. Der kan man i det mindste nakke en trold og sælge skindet, eller grave efter skatte i en gravhøj.

      Iqubus følger gerne med Lomander til Thistle Hold.

    • RM says:

      Grrr… Jeg er også p…. frustreret! Ingen hjælper os, men alle vil have, at vi skal gøre et eller andet for dem. Men det vil være helt fantastisk, hvis vi (jeg 🙂 ) kan blive de første til at finde vejen til Symbar! Guld, skatte og magt!

      Jeg afventer brylluppet. Når det er afholdt, kan jeg ikke se nogen grund til at blive i Yndaros. (Okay, måske Esmeralda) Davokar virker som en noget mere overskuelig og klar opgave.

    • CBC says:

      Tak for Alderan’s vinkel på historien (referat) 😉

      I får 2 exp for jeres ihærdige kamp for at finde vejen til Symbar.

      Jeg har tilpasset billederne og gjort navnene nemmere at udtale 😉

      Iøvrigt en smule historie fra bogen omkring husene Meleon og Melion 🙂

      Houses Melion and Meleon
      After a long and painful conflict between the siblings Armendo and Sesaro, the then king of Alberetor, Koriano II, made a drastic decision: he divided the family’s lands between the siblings and named Sesaro’s new house Melion, which was really an older version of the same name. Sesaro sulked about being deprived of his father’s name, but not for long, as a large gold deposit was found on his land. The members of the two houses loathe each other to this day, and their mutual contempt did not exactly mellow when Korinthia awarded Sesaro’s descendants a county while House Meleon’s proud General Karlogoi had to settle for a barony in the region surrounding the border checkpoint of Prios Pass.

    • ALL says:

      Jeg synes det Lomander synes, tænker at treasure hunter er en helt valid levevej.

  14. RM says:

    Referat opdateret.

  15. BL says:

    Tak for endnu et fedt referat Rune. Du rammer hovedet på sømmet i beskrivelsen af de evindelige og frustrerende blindgyder, som vi forvilder os ind i. Men vi har lært lektien: I Yndaros er ingen til at stole på, ingen er hvem de giver sig ud for at være, og der er ingen hjælp at hente i den politisk destabiliserede krudttønde vi sidder ovenpå. Siden vores ankomst til byen har vi udført halsbrækkende og beskidt arbejde for snart Gud og hver mand med magt og indflydelse. Ikke sjældent har man udnyttet vores tillid og ført os bag lyset i de rænkespil, der foregår i Yndaros. Det er ikke et arbejde vi er blevet rige af, og vi har heller ikke opnået indflydelse eller forbundsskab med nogen fraktion, der kan være os til hjælp i vores søgen efter Symbar.

    De gamle alliancer bryder sammen og magtstrukturer smuldrer og krakelerer til højre og venstre. Drømmen om at opnå magt og rigdom ved at finde det sagnomspundne Symbar virker mere skrøbelig end nogensinde. For hvad går denne drøm egentlig ud på? Og er det andet end et flygtigt luftkastel uden hold i virkeligheden? Og hvis det skulle lykkes os at finde vejen til Symbar, hvad er så det næste træk? En ting er at finde Symbar – noget andet at beholde det vi finder. Sætter vi Alderan til at vogte som en drage over den skattebunke han drømmer om at finde? Hvem skal tage plads på Tornetronen? Og tror vi for alvor, at vi selv får lov at bestemme dette som free agents i det magtpolitiske kapløb som samtlige fraktioner deltager i? Det er på tide at vi lader fornuften råde og får formuleret et fælles – og realistisk – mål.

    Lige nu befinder Hariatma befinder sig i en eksistentiel krise. Hun skylder dronning Korinthia sit liv for at have reddet hende ud af asken fra det døende Alberetor som eneste overlevende af adelsfamilien Morador. Siden den skæbnesvangre dag har Hariatma trofast tjent Huset Kohinoor som dronningens øjne og ører i de indflydelsesrige kredse i Ambrien hvor hun har rejst omkring som den kendte duellant “Solens Øje”.

    For Hariatma har det indtil for nylig handlet om at gøre sin pligt og sikre dronningens magt i dette Game of Thorns hvor alle magtgrupperinger kappes om at vinde Tornetronen i Symbar. Men hun er træt af at risikere liv og lemmer for en sag hun ikke tror på og føler at hun for længst har betalt sin gæld af til dronningen. Venskabet med hendes rejsefæller og våbenbrødre vejer tungere, og har givet hende en følelse som hun ikke har kendt siden hun mistede sin familie: følelsen af at høre til. Dette er årsagen til Hariatmas beslutning om lægge kortene på bordet og gå til bekendelse. Skønt hun ikke har forvoldt gruppen nogen skade kan hun ikke længere leve med at det dobbeltspil, som hun er blevet pålagt af Det Royale Sekretorium.

    Hvis det er rigdom vi er ude efter, så finder vi det ikke på egen hånd ved at risikere liv og lemmer i en søgen efter Symbar. Skal vi fortsætte denne færd så mener Hariatma at vi må og skal have en allieret. Ellers er og bliver det en pipe-dream. Som sagerne står, er Hariatma enig i, at det det er nemmere og langt mere realistisk at søge væk fra den kaos-ramte og intrigante storby mod grønnere græsgange i eller omkring Davokar.

    • ALL says:

      Givet at alting bryder sammen , og i og med at vi hver i sær har lidt (meget) divergerende tilhørsforhold, tror jeg det bliver svært at finde en “allieret” som vi alle kan bakke op om. Og de her “allierede” lugter langt væk af en “herre” (M/K) 🙂

  16. MC says:

    Jeg har nu forsøgt at læse tilbage i referaterne, for at se, om der skulle være noget, som vi har overset for at komme videre. Bare for lige at give det et sidste forsøg.

    Men lad mig lige starte et andet sted. Hvad er gruppens overordnede mål egentlig? Jeg vil tillade mig at antage, at det er at finde Symbar. Uagtet at vores individuelle motiver herfor kan være forskellige, og at der er delte meninger om, hvorvidt det nu også er en god idé at have dette mål og samtidig være free agents.

    Okay, hvilke spor har vi så angående vejen til Symbar? Det indledende digt siger bl.a. følgende: “A fortress they raised on the lowlands, a wonder of stones,
    on the Guardian’s bones, storing the relics of Symbar.” Hvem er denne Guardian? Der bliver talt om “The Guardian’s Favored, the Lord of Lords”, hvilket synes at henvise til den hedengangne kejser. I “Mother Dear” handoutet (fra “Artel”) nævnes der også en “ancient ruler” – coincidence? Altså er kejserens gravmæle formentlig det samme som Vogterens Krypt. Betyder det så, at kejserens jordiske rester vogter over noget? Nå, men i selvsamme handout rabler “Artel” om, at han skal mødes med denne “ancient ruler”, hvilket selvsagt er en lidt sær formulering, når nu kejseren er død og har været det i mange, mange år. Vil han genoplive kejseren, kontakte hans ånd eller måske ligefrem rejse til Dødsriget for at møde kejseren?

    “Artel” nævner også et møde med en person med “deept insight into the nature of Creation”. Her gætter jeg på, at der er tale om Kalthar, the Dark Lord. Hvorvidt det er lykkes for “Artel” at mødes Kalthar er uvist – måske fik vi forpurret dette.

    Nå, men efter disse to møder, er det “Artels” opfattelse, at han vil have de informationer han skal bruge for at kunne rejse til Symbar. Så hvis vi følger de samme spor, så vil vi også kunne finde Symbar!!!

    Okay, tilbage til vores spor. Vogterens Krypt skulle efter sigende befinde sig et sted under Yndaros. Hariatma har fundet frem til, at det er et sted under Old Kadizar.

    Hvordan kommer vi ned i gangene under Old Kadizar? Via Ordo Magica udgravningen i netop Old Kadizar. Den ligger tæt ved Dastans tårn.

    Hvordan kommer vi ind i Old Kadizar nu, hvor bydelen er lukket ned? Ja, det er så et godt spørgsmål…

    Og hvordan finder vi Vogterens Krypt, når først vi er kommet ned i de underjordiske gange? Det ved jeg ikke, men måske er “Artel” der allerede og har efterladt spor, som vi kan følge.

    En slutnote: Kan det være “Artel”, der har orkestreret nedlukningen af Old Kadizar for at forhindre, at andre forsøger at eftersætte ham? En uhellig alliance mellem “Artel” og Dastan – en foruroligende tanke.

    Nå, men hvad siger I til det? Skal vi give det et sidste forsøg?

  17. CBC says:

    Fantastisk! Godt gået!
    I er kommet langt. Og i fik nakket “det dumme svin” Kullinan Furia. Gad vide hvad han har lavet siden i mødte ham i Thistle Hold ?

    I har fundet Elmendra, som alle fraktioner i Ambria ønsker at finde; kaptajn Marvello med dronningens rangers og Ordo Magica bag sig, Leohan Mekele, fader Argaton Soleij, forskellige lykkejægere bl.a. Dagesto, Ioséfia Dresel, Cleaver og broder Bartho for blot at nævne nogle få og ej at glemme Mal-Rogan og co, som blev godt snydt af Glup 😀

    Jeg tildeler jer hermed 12 exp.

    Endnu en gang fedt referat RM. Jeg har tilføjet diverse billeder til det.

  18. CBC says:

    I får hele 8 exp for at have afsluttet jeres kapitel i Yndaros! Det bringer jer op på 230 exp ud over character creation.

    The End… eller ? I får lige til næste gang til afslutte evt. ting i vil gøre i Yndaros a la “tie up loose ends” måske ?
    I er velkomne til at tage spørgsmålene og det i gør, her på forum’et.

    Vinteren tager nu for alvor fat i Ambria, så i har en del “downtime” hvor i kan gøre hvad i har lyst til, indtil foråret kommer og jeres rejse til Symbar kan begynde.
    Husk at i kan rekruttere forskellige NPC’ere i har mødt (hvis de vil), til at tage med ind i Davokar. I behøver ikke, men det er muligt.

    Næste gang bliver efter Påske d. 14. April.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.