Symbaroum

A nation on the run. A homeland ravaged and barren. 

To stay would mean certain death. Going back is only considered by the foolish and those who have vowed to die on their native soil. Under these circumstances the people must be considered blessed to have such an amazingly beautiful, abundantly rich, so warmly welcoming destination ahead – Ambria, the promised land of Queen Korinthia.


“Dreaming I was carried to the hall,
fell with the leaves to mossy floors beneath eerie vaults.

I settled afore a regal seat;
of human design, from oaktree and pine,
a terrible thorn-covered throne.

And carried by the seat a being,
the father of ruin and mother of hope, in flesh, in blood.”


“I fell like a leaf through the eons,
from the branch of creation towards the here and now.

Below was a desolate mesa,
cut from the crust, from bedrock and dust,
the home of a ravenous god.

Like me he succumbed to the autumn,
sank beaten to rest by the heart of the stone.”


 

This entry was posted in Symbaroum. Bookmark the permalink.

189 Responses to Symbaroum

  1. RM says:

    Jeg synes, at det fungerer fint, som vi gør vi, med rul af terning. Ovenstående kan vel sagtens fungere samtidig med terningrullet, dog skal det måske være +10 i stedet for +5. Det irriterer mig, at rigtig mange har det samme i de scores, der bruges til initativ, og også at vi reagerer i samme rækkefølge i alle kampe.

    • CBC says:

      Veto, GM’s rule og alt muligt 😉

      Det der er problemet og som desværre gjorde sig gældende i de sidste kampe af kampagnen var at selv de langsommeste var hurtigere end nogle af de hurtigeste modstandere.
      Jeg kan godt følge dig at samme rækkefølge kan være lidt træg, men der er som sagt regler for at agere hurtigere eller langsommere end i gør og det er balanceret med de lidt mere udfordrende modstanderes initiativ. Laver vi om på det, så bliver det for skævt. Det havde egentlig været fint at teste nogle af reglerne af i de tre-fire første eventyr vi kørte og vi kan vælge at gøre det igen, men det bliver ikke i kampagne kapitlerne.
      Så jeg er frisk på at prøve nye regler, men jeg vil gerne have at de bliver testet i supplementerne i stedet for kampagnen.

    • JS says:

      Jeg var også glad for reglen, som jeg synes skabte mere dynamik i kampen og viste forskellige måder at handle på. Når vi kender rækkefølgen før start bliver kampen lidt business as usual. Det var fx cool at have Glub helt fremme i starten af kampen, selvom det næsten dræbte ham. (eller måske derfor…)

      Jeg forventer heller ikke at fortsætte med at slå 9’ere på en d10 🙂
      Hvis vi tester igen kan vi jo prøve med en d6

      • MC says:

        Måske er diskussionen omsonst, når nu GM så diktatorisk har afvist at debattere emnet, men jeg undrer mig egentlig over, at vi ruller en D10 for initiativ, når spillet i al væsentlighed er baseret på D20 rul.

        D20 giver større udsving (og dermed færre sammenfaldende initiativ), passer bedre i forhold til attribute scores (der jo ligger i spændet fra 5-15) og passer med, at NPC’er kan lægge 10 til i stedet for et D20 rul.

        • CBC says:

          Som sagt, jeg er villig til at afprøve house rules. Men det bliver ikke i kampagnen, da jeg f.eks. så nogle skævheder i den sidste kamp.
          Igen, hvis en af jer ønsker at agere hurtigere end normalt, så er der en “maneuver” til det, hvilket jeg personligt synes er sjovere end et kast med en terning (man presser sig selv lidt, for at komme hurtigere frem).

          Mvh
          Den diktatoriske GM 😉

  2. CBC says:

    Jeg har lagt en ny “Combat Moves” i dropbox folderen med opdateringer mht. rerolls, feats, perfect / fumbled / hits / defenses og maneuvers.

  3. CBC says:

    Så er referat af Kapitel 22 rettet en lille smule.

    Det vigtigeste er at Elmendra ikke bad kirken om hjælp, men at hun bad Crueljaw om at levere hammeren til kirken. Det var så Crueljaw der bad kirken om hjælp fordi han var bekymret for Elmendras velbefindende.

  4. CBC says:

    Jeg har forsøgt at sætte dage på hvor lang tid i har været i gang siden i mødtes i Alderan’s estate i Alberetor. Nedenstående er selvfølgelig ikke mejslet i sten, så byd endelig ind med hvordan det tidsmæssigt ser ud.
    Fra næste kapitel i kampagnen, som burde være i mine hænder når vi nærmer os sommerferien, så har jeg den Ambrianske kalender.
    Alt i alt bliver det 156 dage og måske skal der lægges lidt til.

    Promised Land:
    2 dage. Fra Alderans hus til Titans Lejr.
    10 dage igennem bjergene til Prios’ Pass.
    6 dage fra Prios’ Pass til Yndaros.

    Mark of the Beast:
    10 dage fra Yndaros til Thistle Hold.
    1 dag. Flayeren stoppes.
    2 dage. Tur ind i Davokar fra Thistle Hold til Gray Wade Crossing.

    Tomb of Dying Dreams
    10 dage. Fra Gray Wade Crossing til Ordo Magica’s forpost.
    1 dag. Fra forposten til hovedkvarteret.
    1 dag. Fra hovedkvarteret til krypten. Xanatha, Fangafa, Creeping Darkness. Spurt tilbage til forposten med lyden af troldetrommer.
    2 dage. Fra Forposten til båds på Malgomor floden. Møde med et andet skib. Vargas dør.
    3 dage. Fra floden til handelsposten syd for Karvosti. Møde med Exceter.
    2 dage. Fra handelsposten til Karvosti og tilbage til handelsposten.
    5 dage. Fra handelsposten til udkanten af Davokar med fiskerbåd.
    2 dage. Fra floden til til Jakad’s Heart kroen til fods.
    4 dage. Fra Jakad’s Heart til Thistle Hold.

    Fever of the Hunt:
    6 dage. Fra Thistle Hold til Salindra’s Hope.
    5 dage. Efterforskningen i Salindra’s Hope. Gylta og Den Evige Jæger dør.
    6 dage. Flugten fra Salindra’s Hope til Thistle Hold.
    7 dage. Downtime i Thistle Hold.

    Wrath of the Warden:
    5 dage. Møde med Anadea. Kamp ved jordfaldshullet. Efterforskningen går i gang.
    4 dage. Fra Thistle Hold til Hall of a Thousand Tears. Møde med Teara-Téana. Erlaber bliver slået og Eox reddet.

    Wrath of the Warden: Aftermath
    61 dage. I mødes igen i Longhouse på Karvosti. Crueljaw slår Aranitra ud. High Chieftain forsøges snigmyrdet af Nightcape.

    The Witch Hammer:
    1 dag. Snak med Crueljaw. Efterforskning på Karvosti om at finde Elmendra og Bartho. Tur til Vearra’s forpost og til goblin byen. Lejr vest for Thistle Hold.
    1 dag. Tilbage til Karvosti. Ser keepere ankomme til witches dwelling. Skibe med bueskytter på vej op ad floden fra Agrella.
    1 dag. Tilbage til Vearra Outpost som bliver angrebet. Møder Bartho. Tager til Arch Bridge for at købe en båd. Lejr vest for Thistle Hold.
    5 dage til søs. Ankommer til Yeferon.
    1 dag. Søgning på øen.
    5 dage til søs. Tilbage til Karvosti. 8 keepere er ankommet til Karvosti. Yedesa har sendt nogle krigere til Karvosti. Kavaleri fra Seragon. Præsterne bliver smidt ud af solstemplet.
    7 dage. Mod Faarah Moroun. Møder Malahai og Adreanea.
    1 dag. Undersøger Faarah Moroun. Kamp mod Orangaar.
    3 dage. Møder Ingril på vej til New Earthmoor. Hjælper hende ikke.
    2 dage. Møder Mother of the Marsh. Alderan går med til at hjælpe hende.

  5. CBC says:

    Godt spillet i går 🙂 Der foregår og sker mange ting, fortvivl ikke 🙂

    Jeg har rettet de obligatorisk navne i referatet 😉 I har alle detaljer med. Godt gået.

    Der er også 4 exp til hver, hvis i overhørte det. Det skulle gerne bringe jer op på 97 exp samlet set (minus diverse).

  6. CBC says:

    Det kommer forhåbentligt som en glæde for jer, at del tre af Symbaroum kampagnen også bliver oversat til Engelsk. Kampagnen blev funded på en halv time og kører indtil starten af Maj. Jeg burde få en pdf beta version af den en gang til Juni/Juli.
    Tredje del har iøvrigt vundet flere guld awards til GothCon i Sverige for bedste eventyr, setting og for kortene. Modstanderne var bl.a. Coriolis, Mutant Year Zero, Tales from the Loop og Trudvang. Alle fire har været kæmpe succes’er på Kickstarter. Meget mere end Symbaroum, men som så småt er ved at blive mere kendt.

    • JS says:

      Super – men en beta? Hvornår er der planlagt endelig udgivelse?

      • CBC says:

        Beta’en betyder blot at der stadig er åbent for at rette stavefejl / tabeller og lign. Den er som sådan færdig. Selve udgivelsen i print vil nok komme i løbet af August eller September.
        De udgiver også et Monster Codex, forhåbentligt her i Juni måned 😉

        • JS says:

          Ok, troede lige vi skulle være beta-testere 🙂

        • RM says:

          Super ærgerligt at vi ikke har haft en chance for at rette alle de stavefejl de har lavet i navnene indtil videre… 🙂

          • CBC says:

            Apropos (navnene) persongalleriet. I nævnte selv at det er ved at blive lidt “fyldt”.
            Hvad vil gøre det nemmere at benytte det som en form for opslagsværk ? Er der noget jeg kan gøre ?

            Skal jeg f.eks. dele dem op i hvilken del af kampagnen de er med i ?
            Hvad synes i ?

  7. MC says:

    Kan du ikke opdele dem i, hvem der er good Guys, og hvem der bad guys? Og så underopdele bad guys i forhold til, hvem vi kan slå ihjel uden at fucke kampagnen op. Det ville være en stor hjælp 😉

    • CBC says:

      Se, der troede jeg du havde mere erfaring med rollespil MC 😉

      Når du slår på de vigtige NPC’ere tager de ikke skade. Alt andet kan slås ihjel 😉

    • CBC says:

      Du gav mig faktisk en idé, så jeg har lavet et excel regneark med portrætterne af NPC’ere. Jeg har så tilføjet om de er i live, hvilken faction de tilhører og hvor de bor eller er (lidt ligegyldig måske) og så et kommentar felt.

      Lad mig høre om i kan bruge det i stedet for NPC portrætterne.

      Filen hedder “NPCs” og ligger i dropboxen.

  8. CBC says:

    Godt spillet i går.

    Jeg tror ikke jeg fik nævnt at i forrige gang fik 3 exp (nok Peter der mangler at notere det).
    I går nåede i helt op på 8 exp.

  9. CBC says:

    Iøvrigt, noget helt andet. Ritualer, uanset om de kastes som et indlært ritual eller fra et Ritual Codex (beskrevet i APG og ikke dem i har fundet indtil videre), så tager de “længere” tid at kaste.
    Bøgerne siger at et ritual tager en time-ish at kaste. Jeg vil godt gå med til at de tager kortere tid, men at kaste dem i kamp er stort set umuligt. Specielle faktorer kan komme i spil ift. kamp, men det kan være det kommer senere. Som at nogle forsvarer den eller dem der udfører ritualet osv.
    Så et ritual som Anoint kastes inden kamp, men kan godt tage en halv time at udføre. Olier med mere hældes ud over ens krop og velsignes af Prios.
    Lad mig høre hvad i synes, men som udgangspunkt kan Ritual Scrolls/Codex’es ikke benyttes i direkte kamp.
    Det modsatte gør sig selvfølgelig gældene for Spell Scrolls.

    • MC says:

      Det er helt okay med mig, at vi siger, at jeg ikke brugte mit Anoint scroll sidst 🙂

      Jeg kan også godt se din pointe, og konceptuelt bør ritualer vel også være mere tidskrævende at udføre.

      Dog tænker jeg, at nogle ritualer kan blive decideret værdiløse, hvis de skal kastes en time før en eventuel kamp. Det er sjældent, at man har så god tid til at forberede sig på en kamp, og Anoint har jo netop sin berettigelse i de store boss-kampe, som man aldrig – som i aldrig! – har tid til at forberede sig på.

      Så regelteknisk er jeg ikke så begejstret for den fortolkning 🙂

      • CBC says:

        Vi kan godt sige at dit scroll ikke er benyttet 😉

        Jeg er helt enig med dig. Og jeg tænker at nogle ritualer måske tager lidt længere tid end andre så vi kan måske sige en 10 minutter og op til en time afhængigt af ritualet.

  10. CBC says:

    Fra øen Yeferon til grænsen til det mørkere Davokar.

    I fik 5 exp i går. Godt gået 🙂

  11. CBC says:

    Godt skrevet JS 🙂 Jeg har tilføjet lidt hist og her i referatet fra kapitel 24.

    Det vigtigste lige nu er nok det vers Bartho hørte Elmendra citere konstant …

  12. JS says:

    Edda spørger Bartho om han kan se hvad kopperstatuetten kan bruges til.
    Accalia bruger sine nye erfaringer til at lære at kanalisere sit raseri i kamp. (Berserker)

  13. CBC says:

    Tak for referat 🙂

    Ud over navnene, så har jeg rettet én ting som jeg synes er værd at nævne.
    Queen’s Rangers går typisk med light armor. Det i hørte var mere noget tungere metal rustning. Det har jeg noteret i referatet.

  14. CBC says:

    I stedet for fire exp, så har jeg valgt at i får hele 6 exp for sidste gang.
    Det bringer jer totalt op på 119 exp minus diverse rerolls og magic item bindings.

    I må også godt træne op på vejen til New Earthmoor, dog først efter det nuværende encounter.

  15. CBC says:

    Jeg er blevet enig med mig selv om at give jer 4 exp for i går aftes 🙂

    For de af jer der er i tvivl om hvad det samlet bør give, så er totalen nu 123 exp.

    • JS says:

      Tak. Accalia bruger sin nærdødsoplevelse til at evne at kunne gå endnu mere berserk i pressede situationer…

      • CBC says:

        Hvad med Edda’s nærdødoplevelse 😉

        • JS says:

          Joh, i det omfang Edda kan finde en åben kiosk der vil sælge et mystisk ritual, så bliver hun Green Weaver 🙂

        • JS says:

          Eller, “Strong Gift” giver mulighed for at vælge en ability istedet for en power som signature power. Eksemplet er ritualist og det vil så gælde alle ritualer. Hvad med alchemy? Vil det gælde brugen af alle elixirer?

          • CBC says:

            Umiddelbart så påvirker Strong Gift dig selv og ikke andre genstande.
            Så jeg har lidt svært ved at se hvad du vil bruge Alchemy til i den forbindelse.

          • JS says:

            Hvis jeg bruger visse elixirer giver det temporær korruption – fuldstændig som powers og ritualer. Strong Gift “Alchemy” vil i givet fald være et udtryk for resiliens overfor effekten af netop denne type korruption. Det påvirker min anvendelse – ikke elixiren.

    • ALL says:

      Igen tak for den pædagogiske tilgang

  16. CBC says:

    Der er 3 exp for kampen mod Fundiber’s mænd ved New Earthmoor.

  17. JS says:

    Evaluering af Symbaroum
    Vi har nu spille Symbaroum i næsten et år nu. 29 spillegange er det blevet til – inkl. 2 x maraton. Jeg synes tiden er inde til en evaluering.

    Resume
    Vi har udviklet os fra vores møde som novicer, der flygtede fra udøde i Alberator, over Titanbjergene, hvor vi blev overfaldet af elvere og Mal Rogan, til Tidselsby, hvor vi på rekorttid opklarede en række drab begået af en forelsket seriemorder, der stjal sine ofres hud og gav deres kirtler til sin korrumperede elskede. Derefter lod vi os hyre af Ordo Magica til at bringe Kopper-kronen tilbage til det gravkammer, hvorfra den var taget. I Davokar mødte vi en kæmpeedderkop fra en anden dimension og to skyggevæsener, der alle efterstræbte en fæl væske, som vi tog fra symbar kongens gravkammer – efter vi havde brændt hans knogler og taget hans skat. Edderkoppen flygtede med væsken. På vejen tilbage til Tidselby med de store rigdomme, blev Vargas offer for en kæmpekrabbe. Herefter mødte vi Exceter og drog til Salindra’s Hope, hvor vi efterforskede forskellige spor efter ordo magica og en svoger – og forgæves prøvede at hjælpe med at løse konflikten mellem skattejægere, barbarer, en elver og en gris. Tilbage i Tidselby blev vi involveret i en række mystiske begivenheder, inklusiv et jordfaldshul med en uddød Klan, overfald på en uskyldig præst og hans skyggeløse søn, indbrud i en krigsveterans palæ, mangfoldige bagholdsangreb af onde kultister, natlige besøg i Priostemplet og en sælsom tur til elverne i Davokar ledt af en marekat. Slutteligt nedkæmpede vi en ond kult og returnerede hovedet af en skovgudko, så den blev frisk igen. De næste måneder var ren afslapning, indtil vi mødtes på Karvosti, hvor høvdingen blev forsøgt snigmyrdet. Vi besluttede os for at finde vejen til Symbar før alle de andre – og i den færd sejlede ved ud til en skjult ø med en mumiedronning, vi besøgte en tempelruin og kæmpede mod autonome barbarer, der overfaldt en religiøs fristad i Davokar.

    Symbaroum
    Jeg kan lide spillet. Jeg synes især verdenen er fascinerende – omend meget er overladt til fantasien – og illustrationerne er simpelthen uovertrufne. Jeg kan specielt godt lide at der er konflikter på mange forskellige niveauer og en mystisk fortid skjult under skoven, der langsomt dukker frem.

    Reglerne
    Der er i PH lagt op til at karaktererne kan laves “helt” frit og uden klasser. Alligevel er der nogle arketypiske klasser og racer, der sætter nogle rammer og udstikker en retning. Ikke nødvendigvis dårligt, men i APH bliver dette endnu mindre udpræget – der kommer specialiseringer til klasserne, hvilket forstærker tendensen til at tænke i den retning.

    Et andet eksempel på at spillet placerer sig imellem forskellige retninger, er kampene. På den ene side beskrives det som løst og uden battlemap – på den anden side er der backstab, free attacks og afstand, som vi ofte benytter i vores kampe. Igen – begge dele er sådan set fint, men ikke på samme tid, hvilket der kan være en tendens til i Symbaroum.

    Jeg har ikke rigtig nogen holdning til “roll-under”. Jeg synes det virker okay, men der er noget med de næsten statiske attributter, der gør os spillere – og selv store monstre – meget sårbare overfor de rette angreb. Derudover er det nemt er lave en overpowered karakter, der til gengæld bliver ekstrem specialiseret (i kamp) – hvilket er synd når spillet nu lægger op til langt mere investigation, exploration mv. Men når det er nemt at miste sine hit point (ikke nødvendigvis at dø), så reagerer jeg som spiller på det.

    Jeg kunne godt tænke mig at store monstre blev vanskeligere at slå ihjel (længere kampe), at det var lidt sværere at blive reduceret til 0 hit points, men til gengæld lettere at dø – eller i hvert fald få mén i kortere eller længere tid.

    Jeg kan godt lide at man kan bruge point (xp) på at slå om osv., men jeg så hellere at der var en anden pulje point, som man kunne trække fra. Det er lidt tilfældigt om man personligt har 0 eller 35 xp på lager.

    Vores gruppe
    De interne uoverensstemmelser i gruppen er delvist dikteret af at Symbaroum har lavet ret distinkte klasser og grupper, som vi er en del af – eller skal forholde os deres motivationer og magtambitioner. Dette kan gøre det overordentligt vanskeligt at finde ud af hvorfor vi er en gruppe der holder sammen – og om vi kan blive ved med det. Måske skulle vi bare rollespille det mere – eller vi skulle have danne en gruppe, der i udgangspunktet holdt sammen. Eventuelt fra et helt tredje land. Det hænger lidt sammen med min anke om at racer og klasser er helt centrale i magtgrupperingerne.

    Mere følger muligvis senere, men hvad tænker I?

    • CBC says:

      Jeg er faktisk enig med dig i alt, måske med undtagelse af gruppens sammensætning 🙂
      Fedt resume iøvrigt 🙂

      Settingen er jeg helt vild med. Jeg mangler dog stadig, som GM, det overordnede billede af de interne magtkampe, og der er en hel del at holde styr på. Ikke mindst fordi jeres handlinger både bevidst og ubevidst påvirker de forskellige fraktioners holdninger til jer. Men det er min udfordring 🙂

      Kamp og characters. Ja, man kan lave en (næsten) fuldstændig overpowered character i kamp og det er egentlig lidt synd at de har lavet så mange kamp abilities i reglerne, for spillet lægger op til så meget mere.
      Længere/svære kampe. Der er alternative regler til det, som jeg har valgt ikke at tage med, men jeg vil overveje det hen over sommeren.
      Mht. XP og rerolls, så kan jeg huske at MC nævnte det samme over for mig inden vi startede spillet og ja der bør nok være en pulje til det. Det kunne være 1-3 exp pr. session eller måske endda for et helt kapitel.

      Jeres gruppe er et godt mix af farvelade. Skal gruppen være enig i alt ? Ikke efter min mening og det giver også nogle ret så interessante rollespilssessioner. Men kan i holde sammen som gruppe ? Det er selvfølgelig op til jer, men jeres forskellige holdninger gør spillet sjovere synes jeg. Der er også lagt op til at i “kun” er sammen i kampagne kapitlerne. Ikke når der er downtime.
      Jeg synes den mixede gruppe giver en spændende mulighed for jeres characters udvikling igennem hele kampagnen, ikke kun personligt, men også over for hinanden.
      Jeg glæder mig faktisk ….. 😉

      Skrevet i toget. Hvis noget står fuldstændig vrøvlet ser jeg det som min ret at kunne trække det tilbage 😉

    • MC says:

      Jeg er sådan set også meget enig i det allerede fremførte. Det er en cool setting og kampagnen virker også solid og spændende, om end noget overvældende med alle de underplots og forskellige fraktioner.

      Reglerne… jeg ved ikke om jeg nogensinde finder et rollespil, hvor jeg er tilfreds med reglerne. Men jeg synes ligesom Claus og Jacob, at der er et mismatch mellem spillets fokus på overfladiske kampregler og så Abilities, der for 75% vedkommende er kamprelaterede. Det efterlader spillet i sådan et mystisk ingenmandsland, hvor det hverken er et kampspil eller et story-driven rollespil. Der tror jeg, at skaberne af spillet med fordel kunne have bekendt sig mere dedikeret til en retning (hvilket nok skulle have været story-driven) frem for at forsøge at være begge dele.

      Gruppedynamikken er udfordret ja, men nok ikke så meget mere end i andre rollespil, hvor man er “eventyrere”. Vi skal hele tiden prøve at overbevise os selv om, at der er en grund til, at vi forbliver sammen, hvilket er et problem. Spændingerne i gruppen kan jeg egentlig meget godt lide, og den er en vigtig kilde til rollespillet spillerne imellem. Men når sammenhængskraften i gruppen er lille, så er der en reel risiko for, at spændingerne bliver mere hæmmende end fordrende for rollespillet.

      • CBC says:

        Nej, det perfekte regelsæt fungerer nok ikke 🙂 Eller også har jeg/vi bare ikke fundet det endnu.

        Mht. gruppespændingerne, så ja, det kan selvfølgelig være hindrende for hele gruppen. Men skulle i alle, af en eller anden årsag, fare i flæsket på hinanden og udånde eller gå hver til sit, så kan kampagnen stadig fortsætte. Måske ikke fra det punkt hvor i valgte at gå jeres egne veje, men lidt ude i fremtiden.
        Så spændingerne generer mig ikke, set ud fra kampagnens kontinuitet. Tværtimod.

    • CBC says:

      Critical hit regel:

      Whenever a creature suffers damage that surpasses its Pain Threshold, it is given a second chance to fail all success tests till the end of the scene. A player character that is critically damaged rolls twice whenever it makes a test and picks the worst result (the higher number). If it is the enemy who is critically wounded, the player rolls twice and picks the better result (the lower number). The effect of the critical damage lasts until the creature recovers or is healed at least one (1) point of Toughness. Note that this rule does not affect creatures with no Pain Threshold – technically, they become more powerful if this optional rule is used, since everybody else become more vulnerable.

      Udover det, så tænker jeg at i samme ombæring at benytte tabellen på side 108 i Advanced Player’s Guide som en form for critical hit tabel. Man kan selvfølgelig stadig lave et tilsigtet slag efter hoved, ben osv.

      ———————————

      Mht. rerolls, så synes jeg stadig at i skal trække på jeres exp, men i kan gøre det færre gange i løbet af ét kapitel. Afhængigt af længden af kapitlet, så vil jeg muligvis nøjes med at sige at i kan benytte mellem 1 – 3 exp på rerolls pr. kapitel. Men har i brugt alle jeres exp på binding af artifacts, træning, rerolls osv., også selvom at jeg har sagt at i kan bruge op til 3 exp, ja, så er det bare ærgeligt.
      Jeg siger selvfølgelig til når et kapitel er overstået.

      ———————————–

      Jeg er lidt imod at gøre kampene længere, da jeg ikke vil ud i 2 timers kampe som vi endte med i WotBS. Til gengæld vil jeg kigge meget mere på balancen af kampene ift. nogle nye regler jeg har fået tilsendt fra Järnringen 😉 så ja, det kan og vil nok blive sværere.

      Hvad siger i til ovenstående ?

      • JS says:

        Critical hit reglen baseret på pain threshold er jeg ikke specielt vild med. Det giver (endnu) mere fokus på strong og damage reduction – og en svag character blive væsentligt dårligere i kamp.
        Chritical hit fra APG synes jeg vi skal prøve.
        Jeg glæder mig til at høre om de nye regler.

        • CBC says:

          Lyder fornuftigt. Så dvs. i stedet for en voldsom mængde skade benytter vi tabellen og også en mulighed for en form for called shot. Det synes jeg lyder godt.

  18. PL says:

    Hey. også enig i meget der er skrevet her over. Jeg synes det er fedt at vi er nået så langt og at karaktererne har udviklet sig. Det er godt at man kan vælge fra alle hylder når man laver sin karakter, men hvis du ikke laver dit udviklings træ ender du med at blive sat bagud i kampen for at maksimere skade…. Det kan også være en udfordring at lave disse skæve karakterer som Gulp, der ikke passer ind i det store historie som bliver fortalt. Men jeg synes det er sjovt og som DM siger: historien fortsætter jo selvom vi alle dør :).

    Når nu der er så meget fokus på kamp og kamp relaterede albilities så kan jeg godt lide at man bruger figurerne og det ternede underlag, hvilket vi jo i højgrad også gør. For mig ville det dog give mere mening at placering og så videre ikke kun er relativt i zoner men udtryk for ren faktisk placering af spillere

  19. JS says:

    Min pointe omkring gruppesammensætningen er ikke at vi er forskellige eller at konflikter er dårlige. (nedenstående forklaring blev utilsigtet lang – og muligvis uforståelig)

    Det jeg oplever er at “klasse-systemet” (kriger, præst, heks) fordre en bestemt livsanskuelse, hvilket står i modsætning til reglernes påstående frihed til at sammensætte en karakter, som man lyster.

    Jeg kan godt forstå at karakterernes sociale, kulturelle eller racemæssige baggrund kan betyde noget (meget) for karakterens livsanskuelse, men jeg oplever at “klasser” bliver til faktioner i et magtpolitisk spil, som vi ikke nødvendigvis er en del af.

    HVIS vi som spillere antages at være en del af de klasse-determinerede politiske faktioner, så mangler jeg baggrundsviden om faktionerne til at spille det. Hvor står de forskellige fraktioner – eller i hvert fald – hvor står min?

    Jeg ville – også derfor – foretrække at “klasserne” udgik i karakteropbygningen.
    I stedet kan der være faktioner (guilds, våbenbrødre, religiøse sekter, politiske partier, kongetro mv.) der supplerer race, kultur, socialgruppe mv. i den måde man som spiller laver – og udvikler – sin karakter.

    Konkret tænker jeg at det giver frihed til at ud- og afvikle sine sympatier, når de ikke er bundet (mere eller mindre) til klasserne. Symbaroum reglerne, kampagnen og rollespillet ville muligvis kunne hænge bedre sammen på den måde.

    Kamp
    Fedt hvis vi kan gøre noget ved reglerne her

    Xp vs. plotpoint
    Jeg synes det vil være en fremragende løsning at have en pulje.

    • CBC says:

      Livsanskuelsen er svær også selvom du måske havde alle fraktioner beskrevet.
      En heks fra klan Karohar har f.eks. helt anderledes holdninger end en fra klan Odaiova osv. Men de har helt sikkert også nogle ting tilfælles.

      Jeg synes ikke nødvendigvis at professionerne / klasserne er mejslet i sten. Tag f.eks. en præst som følger Prios, men med Father Sarvola’s overbevisning. Egentlig tænker jeg at i som spillere gerne må bruge jeres fantasi til at bryde de rammer der er sat, hvis det rent rollespilsmæssigt er det man ønsker. Men man skal så måske ikke råbe så højt om det, medmindre man hedder Sarvola.

      Men hvis i mangler viden om en fraktions “holdninger” til diverse ting, så kan i jo blot spørge 🙂 Men det er klart at når i ikke er toppen af fødekæden, så får i nok ikke den skjulte agenda, men måske kunne det give noget andet viden.

    • RM says:

      Sikke en lang ‘debat’! Jeg er ret enig med jer i de fleste kommentarer.

      Verden er stor, mystisk og spændende! Det er fedt med masser af forskellige grupperinger, storpolitisk rænkespil, små lokale konflikter, der måske alligevel passer ind er sted i virvaret, og så bare folk der agerer for at mene deres egen kage. Men det er sku svært at hitte rede i!

      Reglerne er jeg ikke helt så begejstrede for, som jeg er for verden. Jeg er helt enig i, at der er for meget fokus på kamp – og det er ellers Alderans force :). Jeg kan egentlig ikke lide, at man kan have de her ‘followers’, som egentlig er ekstra karakterer, der (stort set?) er lige så magtfulde som selve karaktererne. De er der vel for at balancere nogle karakterers/klassers ikke så gode evner i kamp, men der vil jeg mene, at man godt kunne have fundet på noget andet. Der ud over synes jeg ikke, at de her powers/skills vi kan vælge, er balanceret godt nok. Endelig burde vi selvfølgelig rulle med terninger for initiativ 😉

      Jeg har også lidt svært ved at se, hvorfor vi som gruppe holder sammen. Det er gået godt indtil nu, men…

      • CBC says:

        Yep, der er mange ting at holde styr på og det er en del af det. I er en del af stort magtspil mellem en masse fraktioner. Hvordan de fraktioner vil påvirke historien, vil langsomt udspille sig i de første kapitler og derefter tage fart. Åbenbaringer er på vej 😉

        Der er bevidst ikke nogen balance i reglerne. Nogle er bare bedre eller mægtigere end andre, men det har designerne hos Järnringen desværre ikke fået implementeret så godt, som vi også har diskuteret tidligere. For meget fokus på kampabilities.

        Followers har været diskuteret ihærdigt på diverse forums. Flere har foreslået at followers kun får exp for kampe, da de ikke får exp for udfordringer ift. andre situationer, da de ikke deltager aktivt. Det vil gøre dem noget svagere end jer som spillere. Det svarer til at reducere followers med over halvdelen af jeres nuværende maksimale exp.

        Med undtagelser af Exceter, så har i kendt hinanden i over et halvt år. Jeg tænker at der godt kan have været nogle ophedede diskussioner i gruppen, men derfor tænker jeg at i godt kan have et godt sammenhold trods alt.
        I har vel på den ene eller anden måde reddet hinandens liv flere gange og knyttet bånd 🙂

    • ALL says:

      Nu endte jeg så, som den eneste der ikke havde bidraget 🙂

      Meget glad for verdenen. meget glad for at have kørt så længe, det er lang tid siden at vi har haft et så langt stræk.

      Har oplevet (fra mit synspunkt) meget værre regler, men også meget bedre, nu kan jeg jo godt lide regler. Synes der er for meget her der bliver for tilfældigt i den enkelte situation.

      Men er i øvrigt meget enig med JS, vi bliver til stadighed bedre til at uddele skade, men ikke til hverken at forsvare os, eller kunne “modstå” skade, og det giver oplevelsen af at man til stadighed står overfor et TPK.

      Verden er meget konfrontatorisk imellem racer og fraktioner, og det har tydeligvis agiteret mig mere end jer andre, i forhold til forskellige måder at se tingene på internt i gruppen, (er stadig ikke enig i at det er dit problem Claus) men lad nu den ligge 🙂 .

      Jeg mener at kamp bør være en ikke uvæsentlig del af vores tirsdags sessioner, og at spil uden et væsentligt element af kamp kan være fine i en kort periode, men over en længere periode går jeg død i dem, skal ikke kunne afvise at jeg har attention span som en tre årig 🙂 , men sådan har jeg det.

  20. CBC says:

    Tak for i går. Godt at se jer igen.

    Til den fraværende kan jeg sige at i fik 3 exp 🙂 Det bringer jer samlet set op på 129 exp.

    Jeg forventer stadig en 1 til 1½ gang igen, så er vi færdige med kapitel 2. Og jeg er helt og aldeles frisk på at køre videre med kapitel 3, såfremt at der er enighed om det (og at jeg modtager pdf’en i tide).

    Men der er også mulighed for at vi tager en pause fra Symbaroum. Der havde jeg så tænkt mig at køre noget “Shadows over Sol”. Nogle af jer kan måske huske Unitech skibet “Metus”, som højst sandsynligt gik en grufuld skæbne i møde. Det bliver en mindre kampagne i samme univers, ikke one-shots.

  21. CBC says:

    MC har været meget ihærdig og kommet med forslag til hvordan vi kan streamline Symbaroum lidt mere med den tanke på at forbedre spillet / kampsystemet. Det her er ikke alle forslagene, men der hvor vi indtil videre kunne blive enige 🙂 eller hvor jeg synes at vi skal diskutere det.
    I stedet for at presse noget ned over hovedet på jer, så kunne jeg godt tænke mig også at høre jeres forslag/input til følgende regler:

    Plot Points:
    Plot Points are used instead of experience points expenditure. When a player spends a Plot Point, the GM takes one token from the Plot Point bowl. When the GM spends a Plot Point, the token is returned to the bowl.
    Player Options
    – Re-roll: You may re-roll a failed test by paying the GM 1 PP. Natural ones may not be re-rolled.
    – Use a feat: The PC employs one of the feats described in the Combat Moves document.
    – Epiphany: The PC may ask the GM one question that may be answered with a “yes or no”. If the GM can’t (or won’t) answer the question with a yes or no, he gains no PP.
    GM: Ideen er så at jeg som GM kan benytte de plot points i benytter, imod jer. Jeg kan godt lide denne regel. Jeg synes heller ikke man skal kunne benytte den mod “Death Tests”.

    Initiativ:
    Lidt svært at vise her på forum’et, men MC foreslår at vi benytter 5 combat phases og hvor alle spillere ruller en 1d20 mod deres Quick. Klarer i den ikke så er i meget langsomme, men klarer i det er der to combat phases (1 og 3) som er hurtig og ekstra hurtig (nemmere at vise jer det). Modstanderne er så fixed i phase 2 og 4 (bosses og minions).
    GM: Udfordringen her er, at i Symbaroum er der nogle som bare er fysisk hurtigere end de fleste af jer. Ved at fjerne det, så daler den challenge rating der er for en modstander drastisk. F.eks. ved at en modstander som er Grandmaster i Quick har en quick på 18 eller 19. Det er ret mange exp brugt på træning. Normalt vil den modstander komme før alle jer andre. Han/hun/den er bare fysisk hurtigere end hvad der er menneskeligt muligt. Det sagt, og uden at jeg vil feje MC’s idé af bordet, så tænker jeg at lade tilfældighederne sejre her. En 1D20 + modifier. Man kan så diskutere om det skal være muligt at presse sig selv til at blive +5 hurtigere vha. maneuveren “Take the Initiative”. Så en med 19 i Quick vil stadig være meget hurtig 1d20 +9 + 5 (Take the Initiative), men til gengæld få -2 på alle angreb den runde (se længere ned for ny regel).

    Attack Roll
    Pain Threshold: If an attack deals damage (after armor soak) equal to or greater than target’s Pain Threshold, the target suffers one of the consequences described below (attacker’s choice):
    – Knocked down – Target is knocked prone.
    – Solid hit – Target takes an additional 1d6 damage.
    – Staggered – Target is at -2 to all tests until he recovers with a successful Resolute test. The test is made at the end of the character’s turn.
    GM: Jeg er nu kommet dertil hvor jeg tænker at det ikke længere skal være op til jer, men hvor at vi benytter tabellen på side 108 i Advanced Player’s Guide. Men kan også benytte den regel til at ramme et specifikt sted på kroppen. Bemærk at tabellen ikke nødvendigvis dækker nogle non-humanoids.

    Opportunity Attacks: These are standard melee attacks at a -2 penalty. Opportunity attacks simply miss on a natural roll of 1 – they never fumble.
    GM: Jeg er enig. Det gør også at flugt er “mindre” farligt.

    Special Actions
    Stand Up: It takes a Move Action to stand up and the action provokes opportunity attacks from adjacent enemies. With a successful DC 12 Quick test, the character may stand up without suffering opportunity attacks.
    GM: Jeg startede egentlig med at være enig med MC om denne, med undtagelse af DC 12 Quick test. Den ligner lidt for meget Acrobatics. Så min holdning er, at det at blive skubbet i jorden er en straf, så dem har investeret i en høj Quick har nemmere ved at komme op end andre. Derfor tænker jeg at det stadig koster to movements at komme op hvis ikke man klarer sin Quick test. Men jeg er enig i at det skal give “Opportunity Attacks” til modstanderne rundt om en.

    Maneuvers
    Full Defense: You gain a +2 bonus to Defense.
    Full Offense: You gain a +2 to hit and a -2 penalty to Defense.
    Take the Initiative: You take a -2 penalty to all tests.
    GM: Jeg er frisk på at teste de tre ovenstående. Symbaroums regler gør ikke en bedre (synes jeg), når man f.eks. går i full defense. Ovenstående regel ændrer på det.

    Polearm Mastery
    Long weapons grant opportunity attacks, not merely free attacks.
    – Novice: As is.
    – Adept: The character gains an opportunity attack against all enemies attacking him during the round, not just the first. The benefit is void if the character is attacked with advantage (flanked, prone, surprised, etc.).
    – Master: As is.
    GM: Jeg er delvist enig. Polearm Mastery ser jeg som en defensiv ability, så jeg vil også sige at den ikke kan bruges offensivt, men jeg synes at flanked er fint. Dog ikke prone eller surprised. Man forsvarer sig med opportunity attacks så det vil sige med -2. Husk også at man med free attacks / opportunity attacks kun kan bruge passive abilities.

    —————————-
    GM ting:
    Long Weapons. Skal der gøres noget ved dem ? Det er min opfattelse at stort set alle melee våben fremadrettet får en Quality Long enten via en ability eller valg af våben eller også bliver der brugt ranged weapons. Jeg mener nu at vi kører med den regel at man kun kan lave ét attack of opportunity/pr. runde med et Long weapon, med mindre man er Polearm Master. Ret mig hvis jeg tager fejl.

    Familiars. En familiar eller andet følgeskab, Patron Saint, Flaming Servant osv. får kun exp i kamp, hvor de er med i. Alle andre exp fra diverse challenges hvor de ikke deltager aktivt (hvilket de typisk ikke gør) giver ikke noget til dem.

    ——————————-

    Jeg tror det var det. Tak for hjælpen MC. Sig til hvis jeg har misset noget eller der er andet vi skal tage op til diskussion. Jeg kunne godt tænke mig at vi lige bruger lidt tid på at køre foreslagene igennem på Tirsdag. Også så der ikke er noget der evt. er blevet misforstået.

    • JS says:

      Jeg synes det lyder meget fornuftigt. Hvor mange xp har vores følgesvende så nu?. Min ulv bemærker i øvrigt at der -ud fra den samme logik- er visse pc’er der ikke burde få xp for kampene – I ved hvem I er 😀

      Jeg kan ikke helt se ændringen med long weapon.

      • CBC says:

        🙂 Jeg synes at Accalia og Vodalus skal beholde de exp de har.

        Mht. Long Weapons, så har jeg ikke beskrevet hvad ændringen skal være, hvis der overhovedet skal være nogen. Men det jeg tænker er at det eneste minus ved at tage et Long Weapon er at du giver en anelse mindre skade. Til gengæld laver du stort set opportunity attacks hver runde. Men møder man en modstander med et Long Weapon, så er det negated.
        Jeg kaster blot en bold op i luften her, da jeg hørte lidt brok tidligere.

  22. CBC says:

    Jeg giver jer hele 8 exp for jeres udfordringer i de sidste spil.
    4 exp for kamp og 4 exp for challenges. Det bringer jer samlet set op på 137 exp.

    Mht. træning, så har jeg ikke strikse regler for det andet end at det ville give mening hvis i kunne forklare hvordan i har kunne træne jer op i en ny ability eller en ny power.
    Et nyt ritual skal fremskaffes på den ene eller anden måde med mindre omstændighederne siger andet.
    Abilities i allerede besidder tænker jeg ikke der skal være en bedre forklaring på end at i kan træne den op undervejs.

    • JS says:

      Super. Hvad med vores kæledyr?

      Mht træning, så er her mine 2 cent, med udgangspunkt i Edda:
      Edda vil gerne lære Thorn Cloak (MP) og Living fortress (R). Hvis jeg skal argumentere for det, så er det vel fordi hun har træning i Entangling Vines og Quick Growth og i øvrigt er Master i Witchcraft. Jeg forestiller mig generelt, at den erfaring hun får, er forankret i den naturkraft, hvorfra alle witchpowers kommer fra. Jeg vil derfor foreslå at MP og R, der hører til Witchcraft, generelt kan læres, når hun har erfaring nok til det.

      Hvis hun skulle ønske at lære noget helt andet – fx at kæmpe effektivt med tohåndsvåben, skulle hun enten træne med Alderan undervejs, bruge tohåndsvåben i kamp eller opsøge en træner i downtime. Det er eksempler på noget, der realistisk kan læres på farten.

      Hvis hun derimod vil lære fx Loremaster mener jeg at hun skal på skolebænken – eller i det mindste slæbe rundt på nogle bøger gennem noget tid og generelt være opsøgende og nysgerrig. Her kan det også spille ind hvad læringspotentialet er. Hvis Edda havde tilstrækkelig Cunning og Resolute er det måske lidt nemmere og tager kortere tid, når hun samtidig overgiver sig med bogorme som Bartho.

      Endelig er der abilities, der måske mere repræsentere en ændring i ens character, fx Witchsight eller Thoughness. Det mener jeg ikke nødvendigvis kræver træning, men er eksempler på at ens character ændre sig.

      • CBC says:

        Mht. pets / familiars / summonings osv., der mener jeg at vi skal tage den enkelte situation op, da de
        1. enten er magiske af natur (og derfor måske lærer på en anden måde)
        2. lærer instinktivt (her tænker jeg mere ift. pets eller ancient beings)
        3. kan have adgang til information som spillerne ikke har (her tænker jeg også at de kan lære jeres characters op).

        Jeg enig med dig i resten, med undtagelse af ritualer. De skal købes eller, mere sandsynligt, lånes af den institution som man arbejder for.

        • JS says:

          Ok, min fortolkning af en familiar basere sig på klassisk europæisk folklore – se fx https://en.wikipedia.org/wiki/Familiar_spirit

          Edda mener at Accalia er en naturånd, der har taget bolig i en ulv – delvist for at hjælpe Edda, men muligvis også af andre årsager… Gennem ritualet familiar knyttes et bånd mellem de to ånder – derfor får Edda skade hvis hendes familiar dør.

          Jeg er med på at regelteknisk er en familiar en NPC.

          Ritualer:
          Det ville give god mening for mig, hvis man skulle deltage i et ritual for at beherske det – ihvertfald de mere esoteriske af slagsen.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.